Avantages et désavantages

Allez donnons un peu de relief à nos aimables personnages. Le but ici est de créer de la matière à interpréter ou à ajouter à l'histoire que vous allez jouer. Souvent la tentation guette de prendre des désavantages qui ne portent pas a conséquence. Gros billisme, méta-game pour certain mais dans le fond chacun joue comme il le veut. Pensez juste à donner un peu de caractère et de profondeur à votre création. Et que de bien entendu si vous entreprenez la voie du GB l'environnement s'alignera tôt ou tard ...
 
1- Vous avez déjà obtenus des bonus/malus du à votre patrie d'origine et votre origine sociale, ici on entre dans le festif vous allez choisir deux avantages et deux désavantages.
2- Ensuite rendez sur le tableau en bas de la page pour profiter d’avantages supplémentaires dus à vos caractéristiques
Désavantage de comportementAvantage de comportement
  Addiction  (drogue, alcool)  le manque entraine -10% cumulable par 12H Caméléon social  : +10% comédie et réseau
  Avare  : vous n’arriver pas a dépenser votre argent. Vous le gardez toujours pour une éventuel plus haute nécessité. Jet sous (Int X3) pour réussir à faire une dépense vitale. Citadin  : +5% à tout les jets tant que vous êtes dans un milieu urbain.
  Berzeker  (a partir du moment ou vous avez perdu ¼ de vos pv vous ne pouvez plus vous arrêter de combattre) Empathie animal :  +10% dressage et équitation
  Curieux  : vous voulez connaitre les détails, savoir ce qu’il y a derrière une porte close, ect ... Forestier  : +5% à tout les jets tant que vous êtes dans les forêts.
  Charitable  : vous avez confiance dans la nature humaine des gens. Indéchiffrable  : +10% pour tout les jets d’opposition sociale (commerce, ...)
  Dépensier : vous ne pouvez accumuler de richesse Identités alternatives :  vous avez une ou plusieurs double vies...
 Dépressif chronique  : vous n’êtes pas convaincu que quoique ce soit vaille le coup et vous ralentissez vos compagnons dans des pourquoi interminables. Insignifiant  : de plusieurs ennemis vous serez jugé le moins dangereux, également +10% en ce cacher
  Émotif  (-20% peur, commerce)
 Glouton  : vous êtes un mangeur compulsif, si ca se mange vous le mangez ! Montagnard  : +5% à tout les jets tant que vous êtes dans les montagnes
 Joueur invétéré  : toutes formes de jeu et de paris ... jet sous Intelligence fois trois pour résister. Sans peur  : vous domptez vos peur et ne fuyez que si vous le jugé opportun
 Obsédé sexuel  : votre nature vous pousse à regarder et à toucher le sexe opposé. jet sous Inx3 pour se contrôler.
 Petit chef  : vous prenez toujours la parole et il n’y a pas de sujet sur lequel vous n’avez pas donné un avis pour convaincre les gens. Séduction  : votre charme vous vos les beaux regards de ses dames ... +20% en séduction
  Kleptomane  : vous ne pouvez vous empêcher de voler de petit objets. Jet sous int x 3 pour résister.
  Phobies  : peur diverses (jet sous Int x 3 pour ne pas subir les effets de la peur) Têtu  : vous avez le droit de relancer une fois les jets d’influence contre vous (commerce,   séduction, contrôle magique).
  Racisme de classe sociale  : vous détestez les gens qui ne sont pas née comme vous et le leur faites ressentir.
  Téméraire  : toujours devant, jamais peur jusqu'à en être bête. Jet sous Int x 3 pour résister à l'envie de charger en première ligne. 
 Désavantage physiqueAvantage physique
  Boiteux  : (-10% athlétisme)  Ambidextre  : annule le malus de 10% pour la seconde attaque
  Cicatrisation lente  : (régénération divisée par 2)  Artiste né  : +10% musique, arts et lettres
  Gros dormeur  : Vous dormez 10h par jour pour être en forme. Chaque heure de moins vous donne un malus de 5% pour la journée.  Bretteur né  : +10% avec toutes armes
  Mauvaise odeur  : (cheveux, peau) vous sentez le truc pas frais oublier dans un frigo ...  Dur à la mort  : +20 point de vie
  Mauvaise vue  : distingue les contours (-20% aux jets de recherche, pistage, archerie)  Élève talentueux  : Vous pouvez apprendre une bote tout les 10% au lieu des 20% classiques.
  Nanisme  : vous êtes courtaud et large de torse, votre système pileux est très développé  Faible dormeur  : 4H de sommeil par jour pour être en forme.
  Rire monstrueux  : vous avez un rire qui dérange, ressemblant à du verre qui se frotte ou bien caverneux et animal  Fourberie  : +10% se cacher, assassinat
  Sossotement  : un cheveux sur la langue vous parlez en ss ... " Pour qui  sont ces serpents qui sifflent  sur nos têtes "  Insensible  : vous ne sentez pas les blessures non mortels
  Vieillissement accéléré  : chaque année pour vous passe trois fois plus vite pour votre corps  Mémoire absolue  : vous pouvez trois fois par scénario avoir un rappel sur des évènements, un nom, une phrase que vous avez entendu.
  Visage monstrueux  : que ce soit une brulure, de l'acide, une maladie, des balafres de guerre votre visage dérange.  Pied léger  :  +10% escalade, dégât de chute divisé par 2
  Vue monochrome  : tout en noir et blanc  Sens accrus  : +10% en chercher et pistage
   Désavantage karmiqueAvantage karmique
  Croyant  : consacre des heures en rituel et prières chaque jour. (-5% cumulatif par jour à tous les jets si manquement)   Bénie  : les gens sont naturellement amicaux avec vous. On vous offre volontiers le gite et le couvert. Les lieux de culte on toujours un endroit ou dormir pour vous.
  Haine des animaux  : les chiens errants vous coursent, les oiseaux aiment a ce décharger sur vos vêtements, vous attirez la hargne des animaux.  Chance  : le joueur peu faire relancer 3 jets de dé à lui même ou l'un de ses compagnons par partie.
  Malchance  : (Relance 1 à 2 jets réussis par partie )  Intuition  : vous avez le droit a un jet en chercher même quand vous n’y prêtez pas attention
  Porte poisse  : (le groupe relance 1 à 3 jet de dé par partie)  Sens du combat  : vous sentez quand une attaque va vous être portée un round à l’avance.

Avantages accordés en fonction des caractéristiques :

Ses bonus sont uniquement destinés aux personnages joueurs. Si une caractéristique atteint 21 le joueur a droit a un talent spécial. Si le joueur à une caractéristique de 26 ou plus il peut prendre un talent spécial plus un talent extraordinaire.

 Caractéristique Entre 21 et 25: talent spécial Entre 26 et 30: talent extraordinaire
 Charisme - Empathie animal : +10% dressage, équitation - L'ami des bêtes : un familier au choix du joueur (humain ou animal).
 - Empathie humanoïde : +5% séduction, +10% commerce - L'idole : 1d10 adeptes vénèrent l'art ou les théories du personnage.
 - Empathie magique : les enchantements ou les bénédictions vous confèrent 5% de bonus de plus. - Celui qui sait y faire : +10% aux interactions sociales avec une ethnie.
 Constitution - Poussée d'adrénaline : +20% à un jet de constitution une fois par séance de jeu. - Régénération du squelette osseux : vos fractures guérissent en 24H
 - Métabolisme évolué : +50% aux jets de résistance contre les maladies et le poison. - Peau pierreuse : le personnage est considéré en cuir léger même nue. 
 - Solide comme le rocher : +10 points de vie à son total - le colosse : +20 points de vie au total du personnage.
 Dextérité - habilité naturel à une compétence manuel : +5% hors cap - Maitre né : +10% dans un art, une compétence sollicitant votre habilité.
 - ambidextre naturelle : pas de malus à la main gauche - Visée instinctive : +5 aux dégâts des armes dépendant de la dextérité.
 - vif comme le vent : +5 à l'initiative - Héros du jour : une fois par partie bonus de 50% à une compétence d'agilité.
 Force - bâti comme un colosse : +5% dans une compétence de force - Force de titan : +10% dans une compétence au service de vos muscles luisants.
 - Point de fer : Vous tapez avec vos points avec la table de dégât des masses - Frappe animal : +3 aux dommages des armes basées sur la force.
 - Comme une mule : Vous portez sans malus jusqu'à une fois votre poids - Un travail de titan : +50% à une compétence de force une fois par séance de jeu.
 Intelligence - Mémoire fiable : une fois par partie vous pouvez obtenir un flashback sur la campagne - Touche à tout : +3% dans toutes les compétences du jeu
 - Facilité de savoir : +10% dans une compétence de savoir. - Le génie : 1d10 disciples suivent les fait et gestes de leur mentor pour obtenir son savoir.
 - Éclair de génie : +25% dans une compétence impliquant la réflexion une fois par partie. - L'esprit supérieur à la matière : +10 points de pouvoir +5% magie primaire
 Perception - Odorat sur-développé : sent la peur, la joie, la peur, la haine chez une personne à deux mètres - 6eme sens : vous sentez juste avant
 - œil d'aigle : portée de vue doublée, également donne un bonus de +10% en chercher. - Sens du combat : vous combattez dans toutes les positions sans malus (à terre, ect ...).
 - Ouïe sensible : +20% en chercher si concerne l'écoute, +20% en musique. - Art du détail : Vous retenez ce que vos sens ont perçu. Jusqu'à trois fashback par partie