Les Arcanes de la magie

--- Section en phase béta non validée ---

La magie, inexplicable et mystique, elle a vocation à surprendre, terrifier ou faire rêver. Dans ce jeu, l'accès aux arcanes magiques pour les joueurs doit être réduite à portion congrue. Expliquez leur ce qu'on en dit par rapport à leurs origines et leur milieu. L'idée est de maintenir le voile d'émerveillement et de surprise. Idéalement ne laissez pas les joueurs créer des classes utilisant la magie avant cinq ou six parties dans le monde. Comme on le verra plus loin, utiliser la magie c'est survivre à son adolescence, cacher sont art aux communs, jouer de politique pour ne pas être pourchassé toute sa vie ou trépané ...

Les factions en place :

Ashen'reï : la tour blanche, citadelle d'un puissant rassemblement de femme sorcière, très influente de par le monde.

Puisent leur énergie d'elle-même et de leur lige, elles prennent la magie comme une science, en dissertent chaque aspect pour la comprendre. Elles sont organisées en sous confréries suivant les spécialisations de magie (les Ajahs). Les ashen'reï s parcourt le monde à la recherche des femmes qui utilisent la magie brute et incontrôlée pour les cadrer dans leur conception magique. Il y a une guerre d'influence entre elles et les Maéés Déen dont elles jugent le comportement dangereux et irresponsable.

L'école blanche: diplomate

L'école noire: capture et neutralisation utilisateurs de magie sauvage

L'école bleu : voie de la guérison

L'école pourpre : historiennes et chercheuse

 

Maéés Déen : Organisation de sorciers, son but est la recherche de puissance et l'amélioration des capacités humaines. Ils exploitent abondamment des ressources magiques du monde. Quitte à vider les lieux où les gens de leurs substances pour y parvenir. Divisé en trois ordres qui régissent les aspects de la magie. On soupçonne dans les cours et sous le chuchotement de l'Ajah blanche, que la perte de natalité dans le monde qui a eu lieu il y a cinq ans était dû à des expériences de thermoformage des ressources magiques ... L'ordre de Serlenn serait hautement impliqué, aucune preuve n'est précisément avancée et depuis la natalité à reprise.

Caste de parfait: adeptes physique, recherche a modifier leur corps par la magie

Ordre de Serlenn : analyse et récupération des énergies

Assemblée de sapiens : ce sont les savants, créateurs de merveilles (artefacts, golems, lieu magique, nexus, ...)

Utilisateurs sauvage: magie innée, dons, ils sont chassés et désactivés par l'ajah noire pour les hommes ou amenés à la tour blanche pour être instruites chez les femmes de moins de 20 ans.

Chamanisme: monde des rêves, sorts primaires, communiqué avec l'esprit des morts ou la conscience collective. On en trouve pas mal chez les Altéra Néa, Eéris, Xénéress

Animistes: transformation, développement des perceptions, monde des rêves, souvent du Shestoff Aères

Faeries: magie onirique, magie des Faés et des héros de Great Ira

 


Lancement de sort :

Points de magie : Int + les points dépassants 75% dans les maitrises magiques.Si le total passe à zéro le lanceur est épuisé il agit à -50% à toute activité. Si malgré tout le lanceur continu de puiser en lui se sont les points de vie qui partent.Le rythme de guérison naturel des PM est de 3 PM par jour.  2 PM par heure de méditation réussie.
Lancement de sort : 1- jet sous dissimulation de sort : marge de réussite diminue le bruit à une centaine de mettre à la base, une réussite de 100% réduit à une dizaine de mettre.Ne pas dissimuler le sort facilite le lancement et offre un bonus de 20%. En revanche2- canalisation des points de magie (les points sont dépensés)3- lancement du sort : jet sous la compétence magique moins le malus de puissance de sort.4- résolution du sort en tenant compte de la marge de réussite pour décrire l'effet.Le bruit : chaque sort ou utilisation magique émet un bruit allant du murmure à la tempête, plus un sort est puissant plus il est fort. Jet en dissimulation de sort modifié par la puissance du sort (faible 50%, puissant -50%) La portée du bruit est d'environ un kilométré et traverse toutes les matières.

Malus de lancement de sort :Un sort simple coute 5 à 9 Pts, pas de malusSort évolué 10à 14 pts,    -10% de malus.Sort  majeur 15 à 20  pts, -20% de malus.Rituels magique : 1 heure de cérémonie par PM.
Vitesse de lancement de sort :On compte en moyenne un round de préparation par tranche de 5 Pm dans le cout du sort. Si on veut écourter le lancement on s'affecte 10% de malus par round.Inversement on peut préparer sont sort avec plus d'attention et on gagne +10% par round supplémentaire (max 30% de bonus).

Echec de lancement de sort :A noter que les échecs dans le lancement de sort créent des dérangements mentaux et physiques aux lanceurs s'ils sont du genre masculin.tableau de la marge d'échec :de 0 à 20% : mal de tête, migraine, trouble léger de la vision21% à 30% : tic léger persistant pendant une semaine, voile rouge colorant la vision, bourdonnement dans les oreilles, apparition de pustules rousses.31% à 40% : dérangement psychologique mineur, apparition de plaque orange et sang sur le corps,41% à 50% : pustules, dérangement psychologue grave pour 1d10 mois, paranoïa, syndrome du messie, phobie, pyromane, soif de sang, etc...51% et plus : dérangement psychologique grave et permanent : paranoïa, syndrome du messie, phobie, pyromane, soif de sang, etc...

Détail des compétences magiques :
Absorber, collecter l'énergie : Compétence spéciale de l''orde de Serlenn, permet de stocker, l'énergie d'un lieu, d'un objet ou d'une personne. Un être vivant à une valeur magique de 15, un arbre adulte 50, une plante verte 3 etc ...Extraction novice : cout 4 pts, extraction au touché au rythme 1 Pm/minute. Stockage dans des billes de verre. Maximum extrait 10 pts.Extraction sur le temps : Cout 5 pts, extraction dans un rayon de 3m, 2 Pm/minute. Stockage dans des globes de verre. Maximum 50 pts.Extraction Rapide : Cout 10 pts : extraction à 5m, 1 Pm/round. Stockage en bille ou globe de verre, maximum 20 pts.Absorption novice : cout 6 Pts : draine 1 Pm par round.  Inodore, incolore si on est pas réceptif à la magie... Une cible a 0 PM agit à -50% de malus.Absorption             : cout 10 pts : draine 2 Pm par round. (-10% pour lancement en instant).Absorption de maitre : cout 15 pts : draine 3 Pm par round. (-20% pour lancement en instant).Brulure d'âme : cout 20 Pts : draine 5 Pm par round. (-30% pour lancement en instant).
Bloquer la source : Sépare l'aura énergétique de l'individu.
Créer le vide : Permet de diminuer les chances d'échec de lancement de sort.
Désactivation : coupe définitivement la cible des sources magique, équivalent à trépaner la personne.
Dissimulation de sort : Chaque sort émet un bruit magique allant du murmure au fracas de la tempête, plus un sort est puissant plus il s'entend de loin. Un sort faible est facile à dissimuler
Méditation : permet de faire regagner 2 Pm par heure.
Pistage des énergies : permet de voir si une source de magie puissante est dans les environs, si elle se déplace de la suivre dans une certaine mesure.
Alchimie: permet de travailler les fluides et de "forger" les sorts dans des objets.

Listes de sorts par caste :  Les différentes écoles de magies sont orientées vers les buts et les valeurs. Il n'y a pas dans Altéra Néa de classe "magicien" qui peut tout faire.
Ashen'rei :  (compétence utilisée : magie Ashen'reï)
Ecole blanche : mentalisme.
Ecole noire : illusion, invocation, évocation, bloquer la source
Ecole bleue : altération du vivant.
Ecole pourpre : altération de l'environnement

Maèès Déen : (Compétence utilisée : Magie des Maéés Déen).
Caste des parfaits : altération du vivant (renforcement des os, des muscles, fusion avec des objets inerte, fusion avec des êtres vivant).
Ordre de Serlenn: Absorber, collecter l'énergie.
Assemblée des sapiens: altération de l'environnement, forge.

Les sauvages :(Compétence utilisée : Magie simple/primaire).rebouteuse, prestidigitateur, télépathes etc.:Shamanistes Wotanistes : altération du vivant (métamorphose, suppression de la douleur, guérison, onirique (communique avec l'essence des morts de la tribu).
Animistes des Shestoff Aères : mentalisme (empathie animale, dressage), Altération de l'environnement (croissance végétale, délier les chemins, etc. ...)
Faerie : magie onirique, illusion. (Spécial, les lanceurs de magie Faé ne subissent pas les effets des échecs de lancement de sort)Sorts et listes au détail


Détail du coup des sorts :L'ensemble de ses facteurs donne un niveau d'énergie nécessaire pour lancer le sort.Élément: terre (végétal/minéral/animal) / eau / feu (noir/primaire) /air (astral/réel) / mentalEffet: simple (1pt)/ normal (2 pts)/ expert (3 pts)/ miracle (4 pts)/ au-delà de la compréhension (5 pts)Portée: contact (1 pt), 3m ( 2pts), 30m (3 pts), vue (4 pts), hors de perception (5 pts)Durée: instantané, round (6sec)=1 , minute=2, heure=3, journée=5, permanent=10Aire d'effet: individuel (1 pts), diamètre de 3m (2pts), diamètre de 10m (3 pts), diamètre de 50m(5pts), diamètre 100m (10pts)Exemple: sort de vol sur une personne d'une journée : effet: expert, portée self, 10 pts,
Les sorts sont ensuite répartis sur différentes écoles sous forme de liste. Chaque école de magie développe des listes de sorts uniques qu'elle ne dévoile pas aux autres ordres.

Listes de sorts par caste : Les différentes école de magie sont accès sur un but et une utilité. Il n'y a pas dans Altéra Néa de classe "magicien" qui fait tout.

Ashen'rei : (compétence utilisée : magie Ashen'reï)
Ecole blanche : mentalisme,
Ecole noire : illusion, invocation, évocation, bloquer la source
Ecole bleu : altération du vivant
Ecole pourpre : altération de l'environnement

Maèès Déen : (Compétence utilisée : Magie des Maéés Déen).Caste des parfaits : altération du vivant (renforcement des os, des muscles, fusion avec des objets inerte, fusion avec des êtres vivant).Ordre de Serlenn: Absorber, collecter l'énergie,Assemblée des sapiens: altération de l'environnement, forge

Les sauvages : (Compétence utilisée : Magie simple/primaire).rebouteuse, prestidigitateur, télépathes etc.:

Shamanistes wotanistes : altération du vivant (métamorphose, suppression de la douleur, guérison, onirique (communique avec l'essence des morts de la tribu).Animistes des Shestoff Aeres : mentalisme (empathie animale, dressage), Altération de l'environnement (croissance végétale, délier les chemins, etc. ...)Faerie : magie onirique, illusion. (Spécial, les lanceurs de magie Faé ne subissent pas les effets des échecs de lancement de sort).

Liste de sort sommaire:

Illusion (air): altération personnel, altération des choses, altération des personnes, scène animée, invisibilité
Altération de l'environnement (terre, minéral, eau): changement d'état (terre en boue, eau en vin, ect ...) , excavation, sculpture sur roche, ingénierie magique, vol (modification de la densité de l'air)
Altération du vivant (terre, animal): renforcer les os, augmentation musculaire, perception animal, développement de maladie, fusion chaire et matière inerte, fusion chaire et matière vivante, soins mineurs, soins majeurs (chirurgie réparatrice), faire repousser un membre perdu.
Projection (élément): contrairement aux autres jeux, ici un sort de projectile ne comprend pas l'évocation de la matière, il faut se servir de l’environnement. Les débutants, projettent les objets qu'ils ont sur eux, puis en progressant les objets plus lourd, comme des jeunes arbres, des personnes, les experts arrachent la roche de la terre pour la projeter ou encore extraient les particules de fer du sol pour créer une nuée de projectile mortels. A un certain stade ils se servent de leur maitrise du déplacement des choses sur eux même (magnéto style)
Mentalisme (mental) : lecture des pensée flottante, connexion à la pensée collective, télépathie, recherche de souvenir, soins de la folie,
Onirique (astral/mental) : tour de passe-passe, illusion mineur, invisibilité, réduction de taille, or des fous, invoquer ses ancêtres Faé, malédiction mineur,
Invocation (air/animal) : ouverture de portail, communication extra-planaire, domination, invocation de personne, invocation de monstre, invocation des plans démoniaques, invocation d'entité, parler avec l’au-delà
Évocation (air/terre): l'évocation ne crée rien, il prend l'élément existant et l'amène à l'évocateur, ressources pauvre, matière riche, objet personnel, scrutation, évocation d'énergie (brute et non maitrisée, il faut généralement un endroit dédié comme une cage de cristal)
Forge (feu/terre) : sculpter la matière, mise en fusion des objets, durcir la matière, lier les runes, rendre une permanence à un effet magique.

Les récupérateurs de Renrive

Pres de la capitale d'Estoria ce trouve la gigantesque forêt de Clair-bois connu pour ses camps de bûcherons et artisans diverses. L'un des villages forestiers a rapporté avoir vu un dirigeable en perdition chuter vers le nord.
La rumeur parvient à la ville de Renrive, les cultes du renouveau opposés à l'exploitation des reliques antiques y montent une expédition. Dans le même temps les antiquaires de Renrive font une réunion secrète et détache des récupérateurs sur place..
.

Scénario : Les récupérateurs de Renrive

Ce scénario, est orienté action au travers de la découverte de certaines factions de la Coalition Librienne. Vous trouverez à titre indicatif, les musiques correspondantes aux ambiances des scènes.
 

Prologue : ... Regardant en arrière Arthébuss Baltar grimaçait, en haut du ballon dirigeable de viles flammes léchaient le flanc de l'engin volant. L'avarie au réseau de cuivre amenant la vapeur c'était propagé en une poignée de minutes. La cabine de pilotage remplie de fumées noires comme la nuit, irrespirable avait été abandonnée. Les Six membres d'équipage regardaient avec terreur la vaste forêt se rapprocher à vitesse de chute. L'appareil, mi-planant, mi tombant ne manqua pas d'attirer le regard interloqué du camp de bûcheron de Marneval...


Introduction : 
(musique d'intro en fond : Hellraiser de Christophe Young, piste 1).
Dirigeable de renrive en vol

 

L'histoire commence pour nos aimable aventuriers en Estoria, pays enclavé par une géographie peu rieuse. Depuis se matin la rumeur ce repend un peu partout en ville, on aurait vu un gigantesque engin volant traverser tout le pays depuis le sud. Une forme ovale énorme portant sous elle un réseau de cuivre et de bois. Jusqu'à ce jour, les engins volants n'étaient que prototype plus ou moins réussi se soldant généralement par la mort des audacieux regrettant d'être né sans plumes ... "Mais la, croyez bien qu'la chose est sérieuse. Tout l'pays d'puis l'sud, m'même s'il finit tout feu... C'est l'retour d'l'ancien temps j'vous dis ..." voila quelques cancans qu'on peut entendre ici ou la. Vers midi dans la capitale retentissent toutes les cloches de la ville.
Le culte de l'Ordre naturel fait sonner partout le rassemblement des fidèles. Sur de vastes places des prêcheurs sortent haranguer les passants " HÉRÉSIE ! Honte ! Maudit ! N'ont ils donc RIEN retenu ? Nous sommes de chair et de pensée, mes amis, peuple d'Estoria, jadis le grand cataclysme à décimer les homme en punition pour cet hérésie qu'ils appellent science ! ...."  ainsi va leur flot de parole, les prêcheurs sont habillés des couleurs du culte de grandes toges verte émeraude qu'un soleil vient égayer en sont centre. Souvent des hommes la quarantaine passé, le visage buriné par le soleil, les yeux recouvert d'un léger voile blanc, chacun déployant un charisme peu commun et le sens de la formule.
L'Estorian moyen n'est pas plus croyant que ca. Par contre la minorité qui l'est est démonstrative et très engagé dans la lutte contre le retour des anciennes coutumes, de la technologie et de ses savoirs maudits.
En passant devant les églises, ont y voit ce presser les fidèles. Bien que préoccupant, ce tintouin n'arrête pas la capitale plus que ca dans la ruche citadine.
En ce moment ont peu voir les ouvriers de la ville poser des guirlandes de papier en vue de la préparation de la semaine des mariages. La coutume veut que les Estoriannes soit demandées en mariage et épousées à la semaine du quart année. Toutes les femmes, courent les boutique en vue de se préparer aux fêtes ou à réunir des ingrédients diverses.
Nos P.J.s quand à eux essayez de leur faire palper et ressentir l'ébullition qui règne en ville. Chacun de nos joueurs doué dans sa partie devra être contacté par un ami ou invité à ce présenter entrepôt cent-vingt.
(musique : Hellraiser de Christophe Young, piste 5).
Il est placé en limite du quartier des tanneurs dans le sud est de la ville. A l'année la fonction du bâtiment est l'exposition d'antiquités en vue de mise aux enchères. Aux alentours de dix-huit heure tous devraient être présent dans une réunion assez curieuse d'une quinzaine de personne aux allures étranges et menaçantes. Tout ce petit monde rentre dans l'entrepôt et on ferme derrière eux la petite porte de bois par ou ils sont rentrés.
L'intérieur est vaste d'une quarantaine de mètres, ont s'y tient debout, sur les cotés des présentoirs haut perché avec des objets recouvert d'un drap blanc. En face une estrade ou ce tient habituellement le commissaire priseur, aujourd'hui remplacé par un curieux petit homme. Le professeur Resenh Stern, est vouté, son visage rond et sans pilosité est séparé d'une paire de lunette ronde. Il attend que le dernier invité convié soit rentré et sans ambages se présente.

    "Bonjour, messieurs vous avez été convié ici par quelques un des mes amis pour faire l'objet d'une expédition de récupération. Vous avez, vous qui êtes ici réunis tous des compétences qui nous seraient utiles dans cette aventure..." L'homme marque un temps, scrute les visages. "... explorateur, expert en transaction de propriété, bretteurs, traqueurs, ou encore de bons bras large à la charge. Cette mission sera payée un écu par jour et si elle est couronné de succès cent écus supplémentaire par personne. Il faudra voyager au cœur de la forêt de Clair-bois à plusieurs semaines de distance et je ne le vous cache pas les risques d'avoir à tirer les lames sont forts. Que ceux qui ne sont pas intéressés sortent, bien évidement nous escortons sur votre discrétion quand à cette réunion. Enfin, si toutefois vous tenez à votre réputation à Renrive ...".

Il laisse alors une pause, certains en discutent d'autres chuchotent à messes basses. Au final ne reste dans l'entrepôt que les P.j.s et quatre gars assez costaux, la mine ahurie et le front bas (PNJs porteurs, ils sont peu causant et seront quasi inutiles en cas de combat. Considérez qu'ils ont 15 partout en caractéristique et des compétences à 60%, quand l'expédition partira l'un d'eux sera manquant).

    "Bien, le tri étant fait entre la vermine sans courage de l'élite de nos bas fond, je vais vous exposer la situation: Comme la rumeur n'aura pas manqué de venir à vous, je vous la fait courte. Un engin volant ovoïde à traverser la moitié du pays par le sud. L'engin d'après le témoignage de quelques bucherons venus livrer en ville, est rapporté comme se rapprochant à grande vitesse de la foret de manière erratique. En d'autre terme l'engin a été vu sur le point de s'écraser à une trentaine de kilomètres au nord du camp de bucheron de Marneval. Le but de cette expédition au cœur de la forêt de Clair-val sera de nous rapporter tout renseignement sur cette technologie incroyable et de nous ramener livres, manuels, engins que vous pourriez trouver à bord. Si les membres d'équipage de l'astronef avait survécu, nous les ramener dans le meilleur état possible. Nous ne tenons pas déclarer ou à partager avec les autorités les découvertes qui en découleraient. Vous veillerez aussi à ne pas laisser de traces de vos agissements... J'accompagnerai personnellement cette l'expédition. Si vous avez des questions c'est le moment...".

Ensuite tout à chacun est en droit de poser des questions. Le professeur Resenh se montrera peu loquasse quand au groupe d'antiquaires et scientifiques qu'il représente. Si les Pjs se renseignent des groupes de purificateurs du culte de l'Ordre Naturel sont partis depuis ce midi en direction de la forêt. On peut aussi apprendre  qu'une croisade de purification ce prépare dans les jours à venir. Le culte promet l'absolution des pêchers des croyants pour tout homme qui détruira une relique de l'ancien temps. C'est monnaie courante de par le monde et tant que cela se limite à du matériel les gouvernants ferment allégrement les yeux.

 

Acte 1 : Le voyage et le camp de Marneval.
(musique : Hellraiser de Christophe Young, piste 12).

L'orée de la forêt de clair-bois est situé à trois jours de la par la route, sept par les chemins de traverses. Lorsque le groupe sera près à partir, l'un des quatre butors resté à l'origine dans l'entrepôt est manquant. L'homme Thort le sans gant est cupide et en essayant de vendre ses informations au culte de l'Ordre Naturel, c'est retrouvé enfermé dans la cave d'une petite chapelle. Les cultistes ne rigolent pas spécialement quand l'homme a évoqué vouloir vendre une expédition de récupérateur... L'hérétique est passé à la question, au petit matin (1 jour après l'intro) il craque et donne tout ce qu'il sait.
Une réunion au sommet du culte à lieu. Serte une croisade éparse partira dans la journée composé d'une centaine de rédempteurs. Mais l'expédition des récupérateur est plus rapide, le risque d'arrivé après et de ne plus rien trouver est grand. A situation exceptionnel mesure qui s'impose. Un groupe d'inquisiteurs réduit est envoyé à la poursuite des impies (Impie J ?) ... Composé de cinq membres. Ils seront vêtus pour la circonstance de tenues vertes foncées avec un soleil d'or dessiné sur l'épaule gauche. 

Thibalt Armister : surnommé le grand inquisiteur, ancien assassin et amateur de plante reconverti dans l'extraction de repentir. Un visage d'aigle tout en angle, des cicatrices creusent son visage.
Caractéristique moyennes 20, Pv : 45, compétences de voleur : 80%, herborisme : 120%, arme à une main 90%, possède une dague d'extrêmement bonne facture (+10%) Il connait la bote défensive "devenir le loup", il a sur lui des fioles de poison (3D10 dgts + 1d10 sans remède chaque jour), des herbes pour couper l'envi de dormir.
Jae Flaemas : une femme preneur de larron, reconvertie en mercenaire, la cinquantaine passée, experte en traque, bâton et fronde de chasse.
Caractéristiques : 20 partout, pv: 50, compétence de traque diverses 90%, bâton 80% (1d10+6), bolas 70%, fronde 70% (1d10+3). Elle connait la bote "Imposer la grêle".
Grackss cinq'dent, Marn, Mauss, trois inquisiteurs au passé de spadassin.
Dans les caractéristiques physiques 25, 10 dans les autres, PV: 60, compétences de soldat à 70%, le reste dans les 40%, chacun porte une cotte de maille (-5 dommages) et un glaive (1d10+5), un arc court. (2d10)

Des que nos Pjs quittent la capitale, ils aperçoivent s'amonceler de gros nuages noirs sur la forêt. Il pleuvra quasi sans discontinuer jusqu'à la conclusion de l'aventure. De jour ils n'y verront pas à plus de 50m, la nuit le bruit de la pluie, la brume tenace crée un malaise chez les pjs.
Niveau intendance, le professeur Resenh vient avec une dizaine de chevaux, les sacoches remplies de vivre et d'outils.

Événement possible sur le chemin, un soir alors qu'il font camp ou se reposent dans une auberge de voyageur ils vont croiser des cultistes. Pas forcément des hommes d'armes mais à imaginer plus comme une troupe d'ultra écolo sauce médiéval. Ils posent des questions à tout le monde, prônent le renouveau et l'abandon de tout ce qui existait avant le cataclysme.

Acte 2 : Échauffourées entre amis.

 

renrive son scénario avec des bucherons
scénario des récupérateurs
Arrivée au camp de bucheron, le village est étendu sur un kilomètre. Les familles vivent dans de grandes maisons en bois à flanc de pente. Au centre on trouve le puits et le lavoir, une vaste tonnelle et au soir une grande salle commune ou les hommes viennent jouer pendant que les femmes se racontent les derniers potins.

Les villageois sont accueillants tant qu'on regarde pas de trop près aux femmes et aux filles. Quasi tous ont vu l'événement incroyable de se ballon mi planant mi chutant partant en direction du nord. "La forêt la pas cramer s'déja ca hein ... ". Si ca vous tente le bucheron moyen à un fort accent ch'ti...

A titre informatif ici, un bucheron touche 1 écu du mois et vit avec sa famille.

A partir du 5eme jour après l'introduction si les personnages sont toujours la, les premiers croisés cultistes arriveront. Au rythme d'une dizaine toutes les deux heures. Peu d'homme d'armes plus un melting pot de fils nobles rebelle, de citadin désœuvré et de bigot paysan facile à convaincre. Ce beau petit monde est venu un peu les mains dans les poches, un bâton, une fourche quelques vivres. L'Ordre Naturel leur à fournis à tous une couverture et une cape aux couleur du culte.
En cas de combat réel des que le premier sang coule, les uns fuis les autres supplient d'être épargné.

Tôt ou tard nos aventuriers se lasseront de ce typique village et partiront vers le point atterrissage que les bucherons estimes à trois jours au nord. Si les les joueurs louent un guide (+30% chercher, pistage, chasse). Pour atteindre le point d'arriver comptez en gros trois jours. Chaque journée de progression leur leader ou leur guide lance un jet de pistage +30%. Un jet raté retarde d'une demi journée de trajet (chemin impraticable, grand contournement, égaré, ...).

Évènements du voyage en forêt :

 - De jour, alors que les pjs progressent sur un sentier étroit au milieu d'un champ de ronce. Un bruit est entendu par ceux qui réussissent un jet de perception "... Groomphh, gruuuik, gruuiik, gromphhh ..." Les joueurs avisé réalisent qu'ils sont sur le trajet de passage d'un point d'eau en vu à une trentaine de mètres. Dans leur dos le bruit de marcassin ou de sanglier qui arrivent.
Jet d'athlétisme + 25% pour courir assez vite au bout du champs de ronce et s'écarter. Quatre jeunes sangliers arrivent un peu plus en arrière la mère traine...
Pour combattre dans les ronces (-20% aux jets) et 1 pts de dégât par round. Combattre dans le sentier ne donne pas de malus.
Jeune sanglier : 40 Pv, initiative 30, armure naturelle 4, charge 50% (1d10+3 dégât), coup de groin 60% (1d10)
Maman sanglier : 80 Pv, initiative 30, armure naturelle 8, charge 80% (1d10+8), coup de groin (1d10+5).

 - Pendant la seconde nuit Flaemas la prenneuse de larron les à finalement rattrapé, elle est deux heures en avance sur son groupe. Elle passera une bonne heure à observer le groupe (90% en discrétion). Si elle est repéré, sa stratégie sera dans le replis. En cas de poursuite elle tentera un lancé de bolas pour immobiliser et filera sans demander son reste. Qu'elle s'enfuie ou qu'elle soit capturé le reste du groupe de cultiste ne s'attaquera pas aux pjs tant qu'ils n'auront pas trouvé le point de chute.

 - Au matin du 3ème jour les pjs croisent une bande de chat sauvage grimpé dans des arbres. Ils se hérissent si ont les approches, Aucune menace juste un peu de paysage pour la route.

 

Acte 3 : Des croisés et des récupérateurs.

vue de coupe
 
 
Vers la fin d'après midi, les arbres deviennent plus clairsemé, la pluie à enfin cessé et on peut même voir quelques trouées de soleil. Un vaste étant d'une centaine de mètre se dessine. On y observe nombre de petits îlots qui en émerge et sur l'un d'eux les débris du zeppelin écrasé. L'énorme engin est en morceau sur une trentaine de mètre à demi sur l'eau, en parti sur les îlots. Si tout c'est bien passé les joueurs devraient être les premiers sur le lieu. Dans le cas contraire ils arrivent alors que les cultistes réunissent les reliques sur un point ou ils ont mis pas mal de bois en préparation d'un énorme bucher. Il reste dans cette alternative quelques reliques à ramener mais il faudra plonger...

Dans le cas le plus probable, ils sont les premiers sur les lieux. Il y a deux survivants Moumbatah un Eéris parlant uniquement un dialecte reculé et Arthébuss Baltar le concepteur et ingénieur de ce prototype. Les fonds et les reliques lui ont été fourni par la Guilde du Commerce Librienne. L'engin a été préparé en secret dans le continent Eéris, le projet est à terme de se libérer du monopole du fret par Drake. Les deux hommes sont contusionnés de partout, Arthébus lui est sévèrement touché, il a plusieurs cotes de cassés et ne peu pas bouger sans s'évanouir.
Les débris récupérables : vis, boulons, écrous, (allez trouvez un Mr bricolage hein ... ), compas, altimètre, cordage alliage, des échantillons de la voilure, journal des essais du zeppelin.
Vos joueurs récupèrent suivant leur réussites en Chercher, si ils prennent le temps ils gagnent 10% de bonus en recherche par heure.

L'attaque des inquisiteurs : Si vos joueurs se sont sortis facilement, ils mettrons une embuscade au point et attaqueront au petit matin en commençant à l'arc. Au contraire si vous estimez que vos joueurs en ont bavé, n'utilisez pas les arcs et attaquez les avant les premiers tours de garde. Thibalt Armister s'il sent la cause perdu tentera de se rendre ... ce qui ne sera pas du gout de ses acolytes évidement. 

Pour le retour les joueurs rencontrerons surement un ou deux groupes de cultistes citadins perdus. En montrant les dents, quelques glaives leur résolution fléchira...

Dénouement :

Si les joueurs ramènent les reliques, ils sont payé rubis sur ongle et gagnent une réputation honorable dans la ville.
Si les joueurs tentent de doubler les antiquaires, la marchandise est invendable en Estoria il faudra fuir le pays avec un contrat sur la tête de chacun.
Si ils ramènent Arthébuss Baltar vivant, des l'entrée de la ville un représentant de la guilde du commerce Librien, ira à leur rencontre et proposera une rançon de 1000 écus contre l'homme en bonne santé.

Et bien sur, avant que le générique ne sonne allouez de 20 à 35% d'xp à vos joueurs. L'attribution ne suit qu'une règle, si la séance de jeu était bonne ambiance soyez large !

scénario: le trésor de L’Amazon

Pitch : Flottant entre les anciens continents une base constituée d’immenses hangars robotisés attire la convoitise des peuples d’altéra néa. Des flottilles de drones coulent tous les bateaux depuis des générations. Suite à une immense tempête et d’important orage électrique la flotte de drone est inopérante pour la première partie de cette aventure.