Compétences et expertises

Si-dessous un récapitulation non exhaustif des expertises et spécialités qui s'attachent aux compétences des personnages. Libre à vous d'en ajouter ou à vos joueur d'en ajouter. Les expertises s'obtiennent par palier : 75, 100, 125, 150, etc ...
Pour les expertises martiales reportez vous au chapitre : les techniques de combat

Assassinat /backstab : Compétence opposable à sens du danger. Permet de décaler la localisation de 1 par 10 de marge (en dizaine et en unité dans la table de localisation).

Athlétisme / course : spécialités lancer (augmente la distance), funanbulisme (+20% pour les jets d'équilibre), endurer (+10 pv), sprinter(+3 en init) , coureur de brousse (la 10aine de la marge est le nombre d'heure que le coureur peut tenir sans repos).

Déplacement silencieux / se cacher : L'art de se fondre dans le décor, de se faire oublier pour fuir ou surgir par derrière (+50% de bonus).  Spécialisation celons l'environnement urbain, montagne, forêt, campagne. (+20% à la compétence pour l'environnement).

Équitation : Tout ce qui concerne les canassons, de la monte à l'entretien. Spécialités :Trot (épuise 20% moins vite la monture) , galop (20% aux jets impliquant la vitesse). combat monté (+10% aux compétences de combat sur la monture), palefrenier (jet d'entretien sur le cheval journalier une marge de 50% le maintient en état reposé) 

Escalade / grimper: Monter toujours plus haut, maitriser son corps et son équilibre. Avantages :  Montagnard (+20% en altitude), arpenteur des villes (+20% en ville), pied marin (+20% en mer)

Forge : Permet de travailler et mettre en forme les objets en métaux : Expertises possibles : +10% à une spécialité (bouclier, dague, épée, fer à cheval etc ...), artiste +20% au prix du craft.

Mouvement adrénal : Permet de domestiquer son corps pour réaliser n'a aucun effet tant que l'on est pas spécialiste. Il faut ce concentrer un round complet pour l'activer, la compétence est maintenue tous les rounds tant que le personnage réussit un jet de mouvement adrénal -5% par round). Vitesse (double la vitesse de déplacement mais pas les actions réalisable), saut (double la distance possible), contorsion (se défaire d'un saucissonnage,), calme (annule la peur, fureur), concentration (+10% sur un jet d'adresse  ou de réflexion), force (tordre les barreau, +3 aux dégâts) .

Monter des drakes : Vol long(épuise 20% moins vite la monture) , vitesse (20% aux jets impliquant la vitesse). combat monté (+10% aux compétences de combat sur la monture), palefrenier (jet d'entretien sur le cheval journalier une marge de 50% le maintient en état reposé) 

Nager : Comment onduler sur les fluides liquides. Quelques avantages : Apnée (une minute d'air supplémentaire), nage rapide (bonus de 20% sur les jets de vitesse), nage habillé (enlève le malus de nage habillé de 20%

Survie en milieu hostile : nourriture (une ration de plus), botanique (connaissance des baie et plantes comestibles), faune sauvage (connait les créatures de la région)

Vol à la tir : Compétence opposé à perception fois 3 de la cible. Les poches dans la rue (+20% aux jets), vol à l'étalage (+20% aux jets), voie d'évasion (+20% athlétisme/course),

Atténuer la douleur : catalepsie (ralentir son métabolisme pour se mettre en état de coma), jusqu'à la mort (continuer à combattre jusqu'à -15 pv) 

Chercher : Compétence opposé si la cible ce dissimule, sinon jet classique "malussé" si complexe à trouver. Ouïe, vue, odorat, sonder, repérer les objets de valeur, etc ... (+20% dans le sens concerné)

Déchiffrer les visages : Compétence opposé à la comédie de la cible,  peur, mensonge, amour, (+20% pour la détection du sentiment concerner) 

Musique :  jouer d'un instrument (+20%), composer (+20%), chef d'orchestre, accorder

Perception magie : uniquement pour lanceur de sort formé, permet de voir les auras qui composent les choses ou les sorts. Lecture des auras : permet de déterminer la quantité de point de magie d'une personne ou d'un objet. Pistage : permet de remonter l'énergie résiduel suite à un lancement de sort.

Pistage : Savoir décrypter les signes de passage montagnard, arpenteur des villes, campagnard, forestier , +20% aux jets dans l'environnement adéquat.

Sens du danger : permet de sentir qu'on va être attaquer un round à l'avance, ou au cour d'un round de combat. L'avantage évident est que vous pouvez vous préparez et mettre de la distance ou une défense en place. Les spécialisations sont : Paranoïa (+20% en jet opposé contre les backstab) , tacticien (permet de connaitre la stance d'un adversaire).

Utilisation d'objet magique : historien (connait des anecdotes sur l'objet),

Chasse : gibier d'eau, gibier de petite taille, gibier dangereux, gibier monstrueux (chasseur de créature hors norme). +20% au jet dans la catégorie concernée.

Artisanat : spécialiste +10% à une spécialité (Ébéniste, maçon, luthier, empeneur,  etc... ), artiste +20% au prix du craft.

Arts et lettres : dessin, calligraphie, prose, histoire de l'art, évaluation commerciale. +20% au jet concernant la spécialité.

Bricolage : bois, fer, ancien monde, réparation (+20% au jet concernant la spécialité).

Connaissances magiques : Permet de comprendre l'organisation et les castes de magie du monde. Les spécialisations sont par ordre de sorcier(es). 

Herborisme : Connaitre les plantes et les fleurs, ou les trouver, connaitre leurs effets, savoir les conserver. Les spécialistes peuvent choisir récolte, connaissance, potion/baume. Ce qui leur assure +20% aux jets concernés.

Ingénierie : Concevoir ou comprendre les machines complexes, des plans de bâtiment, de routes, ponts. Spécialités possibles : génie civil, invention, ancien monde (+20% de bonus aux jets). 

Médecine : Soins du corps, maladie, blessures, infection, dérangement de l'esprit. Permet de soigner une blessure de 10+ dé des unité Pv. Spécialisation : médecin de guerre (bonus de 20% à la compétence premiers soins), chirurgien (+20% en torture), remède (+20% en Herborisme), vieux sage (augmente le rythme de guérison de 1 Pts/jour).

Premier soins : Bandage, point de compression, stopper une hémorragie. Prend 3 rounds à ce mettre en place, la réussite permet de soigner unité des dés en point de vie. Spécial possible : brancardier expert (+3 Pv supplémentaires sur 1,2,3 du jet d'unité), infirmier (procure un bonus au jet de médecine de 10%).

Recherche d'information : Enquête administrative ou de proximité. Les spécialisations sont des réseaux établi que la personne connait et qui lui procure un bonus de recherche de +20% si le réseau est présent dans le lieu de recherche. A noter que des gens payés sont plus motivé à délier les langues. Pour chaque écu investi un bonus de 1% est gagné (maximum 30%).

Argot des voleur (semi gestuel) : Langage mêlant de l'argot gratiné et des gestes de la main. Un non initié ne comprendra pas forcément qu'une conversation est en court (jet opposé à perception pure).

Connaissance des lois : Connaitre les droits, les coutumes, l'usage des peuples. Le jet donne une connaissance général la spécialisation donne des détails par Pays, puis par genre (civil, pénal, finance etc ...).

Contes et légendes : Savoir des histoires du passé, romancée par le prisme des troubadours, connaissance des chanson à boire et des rumeurs d'hier ...

Culture scolaire : Permet de lire et écrire, d'obtenir des détails de notoriété publique (droit civiques, histoire, géographie). +20% au jet concernant la spécialité.

Enseignement : Permet d'apprendre a autrui ses connaissances au rythme de marge de réussite divisé par 10 point de sa compétence par semaine de cour. Permet également de rédiger un traité sur un sujet donné ou d'enseigner une langue.

Gestion des ressources/campement : Savoir reconnaitre un site de campement adéquat à l'envi (discret (+20% contre les jets de repérage ou de pistage), défendable(+10% d'avantage de combat), bonne visibilité (+10% en chercher pour les tours de garde), au sec. Cela permet également de prévoir les ressources pour un voyage en préparation, de savoir comment conserver la nourriture. 

Comédie/déguisement : Jouer et simuler des expressions, se vêtir au pareil d'un autre, garder pour soit ses sentiments et en suggérer d'autres. Spécialisation envisageables (+20% au jets) : feindre la mort, acteur, transformiste, joueur de carte.

Commerce / évaluation : Compétence opposé à intelligence plus charisme ou au commerce de la cible. Spécialisation par type de commerce (+20% aux jets) : textile, arme, céréales, bétail, pierres précieuses, etc ...

Dressage : Développer l'empathie animal, le dresser, lui apprendre des "tours". Les Expertises recensées : fidèle (+20% pour commander son animal, le calmer), vétérinaire (permet de soigner une bête comme la compétence médecine), éleveur (+20% pour amadouer un animal sauvage).

Étiquète : Connaitre un milieu et ses coutume, respecter les règles et les usages de la  haute société. On se spécialise dans des cultures, bourgeoisie, noblesse, récupérateur etc ... un jet réussi procure un bonus de 10% + marge divisé par 10 aux interactions sociales avec la caste concernée.

Intimidation : Inspirer la crainte et amollir l'esprit, délier les langues devant la terreur. Générer des menaces corporels ou sur les proches de la cible. Les expertises : inquisition (+20% pour faire avouer), Némésis (20% de bonus aux compétences contesté en social sur la cible).  

Linguistique : Les langues révèlent des idées et des concepts différent, la culture d'un peuple et ses habitudes, vous cernez un peu tout ca et vous comprenez les langues étrangères. Pour chaque spécialité vous choisissez un peuple différent.

Langue des signes : Permet de communiquer par signes.

Oreille de la rue : Compétence qui permet d'avoir les renseignements des bas fond, de trouver un receleur, de contacter les services des assassins, ce procurer des armes ou des objets illicites ou bien encore se procurer des faux papiers. Les spécialisation donnent des bonus à hauteur de 20% au jet. Par exemple : renseignement, recel, syndicat du crime, import.

Réseau : Vous permet de faire appel à vos relations dans une branche donnée, un score élevé en réseau permet également dans une certaine mesure d'être sponsorisé si les intérêts sont communs. Accomplir des "missions" pour l'une ou l'autre des faction peut donner des bonus définitifs en réseau correspondant (5% à 10% au choix discrétionnaire du MJ).  Expertises (bonus 20%) : compagnons artisan, corps mercenaire, bas fond, noblesse, juriste, petit peuple

Séduction / romance : Faire bonne impression ca compte, emballer le cœur et plus si affinité. C'est une compétence du paraitre, de la gestuel romantique, éventuellement dans les petites attentions qui marquent des points.  Les spécialités peuvent être déterminée par type de proie : jeune fille, femme, femme mur.