La principauté de Toubarg

Bienvenue dans le paradis des dictateurs en exile, des hors la loi recherchés, des mercenaires en tout genre. Toubarg est longue d'une cinquantaine de kilomètres sur une trentaine de large. Domaine du prince de sang et de la coterie d'acier. Il y a de ça quatre-vingt ans les guerres étaient nombreuses et le monde importait en masse sa dime de sang du continent Eéris. Y comprendre qu'on envoyait comme mercenaire, volontaire ou non, le peuple du continent noir. Les fronts étaient innombrables et la demande allait de la location d'une escouade, d'une phalange jusqu'à une armée complète et son intendance. Parmi les généraux mercenaires l'un d'entre eux ne fut pas vaincu durant deux décennies, repoussant l'Empire de Kharn qui voulait prendre pied sur Altéra Néa, combattant en Xénéress, en Shestoff et contre d'autres factions Eéris en manque de prestige. A quarante-deux ans, celui qu'on nomma le Prince de Sang, Eémris Parn, fils d'une baronne Estorienne et d'un officier Eéris, décida de changer son étoile. Il trama un plan d'invasion sur le royaume marchand de Toubarg. Avec une armée de cent mille mercenaires, il prit le contrôle du pays en trois jours, décapita tous nobles et officiers natifs ainsi que les femmes enfants de leurs lignages.
Il s'avéra assez bon politicien et ne dénonça pas les accords commerciaux en vigueur. De nombreuses unités mercenaires Eéris vinrent s'installer sur l'île pour prospérer et s'entrainer dans les écoles de guerre qu'il créa. Personne n'osa contester au meilleur général du monde son titre officiellement, il y avait peu à gagner faut dire ...

Le prince de sang est éteint il y a une dizaine d'années et son fils Eémris Lhorn a repris les rênes de la coterie de fer. Toubarg, jadis renommée pour ses citées marchandes et son vin de rosé au gout sucré, est devenue la plus grande plaque de recrutement pour mercenaire du monde.

Toubarg est longue de 45km sur 32 de large, une nuées de petites iles dont certaines sont des entrepôts l'entourent. De récifs viennent naufrager les bateaux qui n'aurait pas suivit les trois phares qui servent de repère aux marins, de jour comme de nuit. La pratique des naufrageurs de navire sévit malgré la peine de mort prononcé par lePrince-Amiral Eémris Lhorn sur les malandrins. Aussi recommande t'on d'avoir de vieux loup de mer à son bord pour guider le passage.

Port Franc :

Siège du pouvoir et citée portuaire de première ordre. Le port réputé le plus dangereux au  monde. Si c'est volé, du recel, douteux, dangereux, interdit ca passe toujours par ici ...
Dans l'île cesse tout avis de recherche, on extradit personne, on ne négocie pas. Un vent de liberté pousse les pirates de partout dans le monde à venir. Quand votre tête est mise à prix, il reste toujours Port Franc. Il n'existe pas de garde publique, lorsque ca dégénère les corsaires carmins de la flotte officiel de l'ile tranchent les différents. Et c'est souvent à prendre au premier degré. Ici tout s'achète, il en va de même pour la justice.
En revanche il n'est pas rare que les quartiers aient une milice privée, voir que les miliciens redéfinissent les limites des quartiers pendant la nuit.
Les lieux remarquables:  la colline aux acheteurs, le plus grand Mont de piété connu. Entouré de gigantesques entrepôts. Chaque matin au premières aubes on destock dans la fièvre acheteuse des commissaires priseurs.
On peut visiter entre deux pintes de rhum, le marché ouvert de Santa Madré ou se vendent cargaisons, esclaves, armes en tout genre.
En arpentant Port Franc trouve tout ce qui fait une ville portuaires, mais si vous êtes lassé des tavernes miteuses les bazars de la cote forment une longue rue de deux cent mètres de tripots, de filles légères et de tavernes de luxe. C'est l'endroit de perdition ou les fortunes des mercenaires et des marins partent plus vite qu'un pantalon dans un bordel.
Pour finir ce rapide survol de la ville, le bâtiment de nacre de la guide du commerce, on peut y faire armer un navire, recruter les régiments, louer des milices ou des groupes d'aventuriers. Les contrats sont signés au sang et sur l'honneur des pirates.

L'intérieur des terres :
Sur l'ile de Toubarg on cultive le coton et la canne à sucre pour en faire du rhum (de prétendues vertus médicinales d'apaisement des fièvres en font un composant obligatoire des rations à bord des navires de Toubarg).
Pour le reste une douzaine de camps d'entrainement militaires s'étendent sur des kilomètres. L'école la plus drastique étant celle duPrince-Amiral de la coterie de Fer. Ceux qui y survivent forment une caste de mercenaire d'élite et peuvent grossir les rangs des corsaires carmins. D'autres régiments comme les Lions de Madrigahou la garde noire sont renommés. Il n'est pas rare que les camps d'ordinaires stationnés loin les uns des autres se confrontent en terrain neutre avec des armes émoussées ou en bois pour s'entrainer aux batailles de masse.
Port Cale sèche :

Gigantesque port peuplé de navires endommagés ou  nécessitant de sérieux coups sur la charpente. C'est une zone neutre que même les frères ennemis respectent. Lorsqu'une querelle éclate les troubles fête sont conduits à l'extérieur et ne peuvent faire retour que lorsqu'une année c'est écoulé ou la mort attestée de l'autre importun. La coterie de Ferassure le respect de la règle, les auberges sont sobres et les aubergistes responsables de leurs hôtes. Il servent pour cette raison le "grog" un rhum ambré coupé à l'eau. Généralement les équipages partent en carrioles vers Port Franc pendant les réparations. La ville est très bruyante, ca scie, tranche, martel à tout va et ca presque à tout heure.
On trouve à Cale sèche un vaste marché des bois provenant des forêts d'Ubria, et des jungles des Eéris.
Les coutumes locales à connaitre :
Le prince amiral prélève 20% de tous contrats sur l'île quelle qu'en soit la nature.
Tirer le fer entre homme de guerre est légal, détruire le commerce ou nuire aux ressources (matériels ou humaine) est puni de 5 à 100 semaine de solde.

L'esclavage est légal ici.
Les forces politiques majeurs :
La coterie de fer, principale organisation de mercenaire et centre de camp d'entrainement nombreux.
La guilde des contrats : entremetteuse bien intentionnée qui touche 5% de tout contrat.
La main noir : crime organisé, paye sa dime au prince.
L'association des rafioteurs : construire ou réparer un bateau, tot ou tard vous passez par eux.
Les princes marchand : coton, alcool, forge en tout genre, engin de siège. Au nombre d'une quinzaine ils prospèrent.
L'économie :
Vente de corps d'armée ou de mercenaire, trafic d'arme, plaque tournante du recel avant de partir pour le pays flottant de Stark...