Le système D100 à marge

Altéra Néa est un jeu de rôle qui ce veut rapide dans la résolution des actions. L'idéal de ce système de jeu est de se faire oublier. Les joueurs n'ont à ce préoccuper que de la partie interprétation avec parfois la part de hasard qui pimente le tout.
Pour atteindre ce but le partit prit est celui du dé de pourcentage avec marge (1d100).
Les personnages ont des caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Charisme, Perception) qui forment une base de réussite pour les actions. Ensuite s'ajoute le vécu du personnage (enfance, métier, hobbies, expérience) puis les éléments extérieurs qui peuvent aider (avoir du bon matériel +10% de bonus, être en haut d'une pente lors d'un affrontement, etc. ...). En dernier lieu la tentative est modéré par le conteur de la partie (une action simple donnera un bonus de réussite de 20% par exemple, des éléments perturbateur comme une semi-obscurité, un vent contraire peuvent donner des malus à l'action).

Voyons le système dans un exemple:  Shaer Long-doigt est un garnement des campagnes assez agile (20 en dex), chaque été depuis des années (25% d'expérience du à son hobbies) il va dans le verger voisin voler les poires juteuses... Aujourd'hui le soleil ce lève doucement sur l'horizon et notre aventurier débutant tente d'accomplir son méfait. Le conteur estime que l'action est simple d'autant plus que c'est habituel (+20% de bonus).
Pour résoudre l'action on additionne donc 20+25+20 = 65 la somme est le % de chance de réussite de l'action. On jette un dé de pourcentage pour déterminer si l'action réussit ou non. Le joueur obtient 4 à son dé l'action réussit.

Dans un deuxième temps intéressons-nous à la marge de réussite ou d'échec. L'idée ici est de donner un appui à la narration. Suivant la marge du dé on change la narration :

  • Shaer Long-doigt a réussi à grimper à l'arbre de justesse (marge de 2),
  • comme un écureuil (30 de marge),
  • d'un bon magistral ébahissant une corneille qui passait par la (70 de marge).

Vous l'aurez compris la marge est un outil à votre disposition. Elle permet donner un peu de vie et de relief à vos résultats de dés ! La marge des pourcentages c'est fun mangez en ! (nb: pour notre lectorat de moins de 6 ans nous vous recommandons les dés en guimauve pour commencer).
Comme un tableau vaut mieux que beaucoup de blablas ...

tableau des marge systeme d100

Quelques exemple pour voir ce que ca donne en pratique :

Shaer Long-doigt quelques années plus tard est devenu voleur dans une petite citée d'Estoria. Aujourd'hui c'est le grand marché sur la place principale , les gens fort nombreux ce frôlent et ce bouscule dans cette cohue. Shaer tente alors de dérober une petite dague cuivré qu'il avait repérer sur un étale avant de disparaitre dans la foule. Il a 70% en pickpocket. Les dés roulent sur la table il fait 39 ce qui lui donne une marge de 32. On prend notre tableau qui nous dit "Action réalisé de main ferme et assurée". Le conteur fait une courte description de l'action dans ce sens.
Plus tard dans la soirée, notre voleur ce sent bien en vaine et décide de rendre visite par les toits à quelque bourgeois grassouillet de sa connaissance. Jet d'escalade donc (il a 90 en escalade désormais), le joueur lance son dé de pourcentage et fait 25 en résultat. La marge est de 65 (" geste de maitre, alliant l'art et la manière de faire"), il grimpe donc fort bien comme a son habitude et en faisant un minimum de bruit (+20% d'accordé généreusement en déplacement silencieux par le conteur). Finalement il arrive à l'un des balcon du deuxième étage qui se trouve être celui de la fille de la famille... Le filou joue de chance celle-ci est entre ouverte (la fenêtre pas la fille suivez un peu !), à pas feutré il s'introduit et repère la boite à bijoux. A quelques pas de la la pucelle dors d'un profond sommeil. Il sort ses outils de crochetage et tente le coup sur la fine serrure. Shaer à 70% en crochetage et des outils assez vétustes (-5%), la pénombre n'aide pas (-20% de malus) il à 45% de chance donc. Les dés roulent et on obtient 86. L'action est ratée de 31% : la tige de fer craque dans la serrure de la boite à bijoux. La jeune fille s'éveille en sursaut et hurle à plein poumon "HHhhiiiiiiiiiiiiiiiiiiii" ...

Les jets d'oppositions :

Parfois deux personnages sont confrontés l'un avec l'autre comme par exemple lors d'une course poursuite, une négociation commerciale, etc... Pour résoudre ce type d'action chacun lance la compétence associé et on compare les marges de réussites. Le meilleur l'emporte, la différence de réussite est la marge du vainqueur du duel. Si les deux protagonistes échouent, aucune action constructive n'aboutit.

Retrouvons notre amis cupide, pris de panique la jeune fille de la maison s'époumone tout ce qu'elle sait. Shaer s'enfuit par le balcon, prenant appuis sur les pierres ouvragées de la maison il grimpe sur le toit. Au loin on entend la garde qui arrive au pas de course. Notre voleur se drape dans ses habits de nuit et essai de cacher sa présence sur le toit. Ici on oppose la dissimulation du voleur à la vigilance des miliciens (Shaer à 80% en compétence, il lance les dés et fait 20 soit une marge de 60% de réussite) , (les gardes ont 70% en perception, le MJ lance les dés et fait 68: soit 2% de marge). Shaer gagne la confrontation  d'opposition avec une marge de 60-2= 58. Ensuite on tire la narration de la belle réussite que voilà. Notre larron blotti derrière un pan de cheminée gagne sans se faire remarquer le toit d'un voisin et comme une ombre file dans la nuit.