Armes et Armures

 Protections et armures

Le meilleur moyen de ne pas être blessé outre la fuite est de rester en dehors des ennuis ... Cela ne ressemble pas tellement à nos aventuriers n'est ce pas ... Mais comme tout bon Pj avisé vos joueurs chercheront à en prendre le moins possible tout en distribuant comme la soupe populaire un soir de noël...
 "C'est ce que nous craignons le plus en armure, nous autres, chevaliers... La pluie... La pluie et une puce ". J.Giraudoux

Concrètement porter une armure ça donne quoi ?

Prenons par exemple Moégis un gladiateur Eéris qui reçoit lors d'une confrontation un coup de glaive (1d10+5) sur son flanc seulement protégé de lanières de cuir clouté (-4). Son adversaire touche de justesse et lance ses dés (1d10+5), il obtient 6 aux dés donc un total de 11. On soustrait l'armure de de cuir clouté (-4) et finalement Moégis échappe à une blessure grave en ne prenant que 7 dégâts. Il est blessé et un filet carmin coule sur son flanc mais le public scande son nom et il s'élance vers son adversaire ...

Les règles liées aux boucliers :

Différents dans leur gestion, les boucliers encombrent leurs porteurs les entravant, en contrepartie leurs assaillants souffrent d'un malus pour les attaquer.
A noter que le bonus accordé par un bouclier est triplé contre les projectiles.
La compétence spécialisation bouclier permet d'augmenter de 5% le malus à l'adversaire par tranche de 20% de marge. Ce jet de compétence est une action libre qui n'empêche pas le combattant de faire son action offensive. Un échec en revanche on considère que le bouclier n'a pas été effectif et ne procure pas de défense pour l'action.
Chaque "spécial" dans la compétence bouclier apporte un bonus de 10% contre un type d'arme choisie.

 Type d'armureréduction des dégats malus Prix moyen
 Cuir -2 aucun30 écus
 Cuir clouté -4 -5% aux actions  physiques50 écus
 Cotte de maille -6 -5% aux actions  physiques, -10% discrétion100 écus
 Maille + plaque -8 -10% aux actions  physiques, -15% discrétion300 écus
 Plaque complete -10 -15% aux actions  physiques, -15% discrétion500 écus
 Type de bouclierbonus malus Prix moyen
Targe-10% à l'adversaire-5% à vos compétences physiques non martiales50 écus
classique-20% à l'adversaire-10% à vos compétences physiques non martiales75 écus
Bouclier tour-30% à l'adversaire-20% à vos compétences physiques non martiales200 écus

Table des armes d'Altéra Néa

 Tables des armesDégâts Portée bonus/malus Prix moyen
 (courte/med/long)
 - Armes à une main -
 Épée courte, glaive1d10+5 corps à corps+10% cuir et sans armure 30 écus
 Épée longue2d10corps à corps+10% cuir et sans armure 50 écus
 Épée bâtarde 1d10+7corps à corps 180 écus
 Rapière1d10+8corps à corps-30% contre plate 200 écus
 Dague1d10+4corps à corps+10% en compétence 30 écus
 Stylet 1d10+2corps à corps+20% en compétence50 écus
 Hache d'abordagecorps à corps 75 écus
 Serpe1d10+5corps à corps 30 écus
 Wolfers/ étripeurs1d10+6corps à corps200 écus
 Machette dite coupe coupe1d10+5 corps à corps  30 écus
 Bâton de combat1d10+6 corps à corps Pas de pénalité pour la 2eme attaque120 écus
 Masse1d10+4corps à corps50 écus
 Barre de fer 1d10+2 corps à corps 10 écus
 Morning star 2d10corps à corps+20% contre bouclier 150 écus
 - Armes à deux mains -
 Épée large 2d10+12corps à corps+10% vs une main250 écus
 Épée bâtarde 2d10+5corps à corps+10% vs une main180 écus
 Hache de guerre3d10+5corps à corps+10% vs une main200 écus
 Lance de fantassin4d10corps à corps+10% vs une main120 écus
 Faux de guerre 3d10+3corps à corps+10% vs une main150 écus
 - Armes à distance -
 Arbalète de poing 1d10+86/15/25typiquement une arme d'assassin150 écus
 Arbalète 2d10+1015/50/803 round pour recharger ou 300%250 écus
 Arc court 2d1010/30/50 1 round pour recharger ou 100%120 écus
 Arc long 3d10 20/50/100 2 round pour recharger ou 200%200 écus
 Dague de jet 1d10+5 3/10/2025 écus
 Javelot1d10+1510/30/505 écus
 Sarbacane1d10 3/10/20+20% en visée50 écus