Protections et armures
Le meilleur moyen de ne pas être blessé outre la fuite est de rester en dehors des ennuis ... Cela ne ressemble pas tellement à nos aventuriers n'est ce pas ... Mais comme tout bon Pj avisé vos joueurs chercheront à en prendre le moins possible tout en distribuant comme la soupe populaire un soir de noël...
"C'est ce que nous craignons le plus en armure, nous autres, chevaliers... La pluie... La pluie et une puce ". J.Giraudoux
Concrètement porter une armure ça donne quoi ?
Prenons par exemple Moégis un gladiateur Eéris qui reçoit lors d'une confrontation un coup de glaive (1d10+5) sur son flanc seulement protégé de lanières de cuir clouté (-4). Son adversaire touche de justesse et lance ses dés (1d10+5), il obtient 6 aux dés donc un total de 11. On soustrait l'armure de de cuir clouté (-4) et finalement Moégis échappe à une blessure grave en ne prenant que 7 dégâts. Il est blessé et un filet carmin coule sur son flanc mais le public scande son nom et il s'élance vers son adversaire ...
Les règles liées aux boucliers :
Différents dans leur gestion, les boucliers encombrent leurs porteurs les entravant, en contrepartie leurs assaillants souffrent d'un malus pour les attaquer.
A noter que le bonus accordé par un bouclier est triplé contre les projectiles.
La compétence spécialisation bouclier permet d'augmenter de 5% le malus à l'adversaire par tranche de 20% de marge. Ce jet de compétence est une action libre qui n'empêche pas le combattant de faire son action offensive. Un échec en revanche on considère que le bouclier n'a pas été effectif et ne procure pas de défense pour l'action.
Chaque "spécial" dans la compétence bouclier apporte un bonus de 10% contre un type d'arme choisie.
Type d'armure | réduction des dégats | malus | Prix moyen |
---|---|---|---|
Cuir | -2 | aucun | 30 écus |
Cuir clouté | -4 | -5% aux actions physiques | 50 écus |
Cotte de maille | -6 | -5% aux actions physiques, -10% discrétion | 100 écus |
Maille + plaque | -8 | -10% aux actions physiques, -15% discrétion | 300 écus |
Plaque complete | -10 | -15% aux actions physiques, -15% discrétion | 500 écus |
Type de bouclier | bonus | malus | Prix moyen |
---|---|---|---|
Targe | -10% à l'adversaire | -5% à vos compétences physiques non martiales | 50 écus |
classique | -20% à l'adversaire | -10% à vos compétences physiques non martiales | 75 écus |
Bouclier tour | -30% à l'adversaire | -20% à vos compétences physiques non martiales | 200 écus |
Table des armes d'Altéra Néa
Tables des armes | Dégâts | Portée | bonus/malus | Prix moyen |
---|---|---|---|---|
(courte/med/long) | ||||
- Armes à une main - | ||||
Épée courte, glaive | 1d10+5 | corps à corps | +10% cuir et sans armure | 30 écus |
Épée longue | 2d10 | corps à corps | +10% cuir et sans armure | 50 écus |
Épée bâtarde | 1d10+7 | corps à corps | 180 écus | |
Rapière | 1d10+8 | corps à corps | -30% contre plate | 200 écus |
Dague | 1d10+4 | corps à corps | +10% en compétence | 30 écus |
Stylet | 1d10+2 | corps à corps | +20% en compétence | 50 écus |
Hache d'abordage | corps à corps | 75 écus | ||
Serpe | 1d10+5 | corps à corps | 30 écus | |
Wolfers/ étripeurs | 1d10+6 | corps à corps | 200 écus | |
Machette dite coupe coupe | 1d10+5 | corps à corps | 30 écus | |
Bâton de combat | 1d10+6 | corps à corps | Pas de pénalité pour la 2eme attaque | 120 écus |
Masse | 1d10+4 | corps à corps | 50 écus | |
Barre de fer | 1d10+2 | corps à corps | 10 écus | |
Morning star | 2d10 | corps à corps | +20% contre bouclier | 150 écus |
- Armes à deux mains - | ||||
Épée large | 2d10+12 | corps à corps | +10% vs une main | 250 écus |
Épée bâtarde | 2d10+5 | corps à corps | +10% vs une main | 180 écus |
Hache de guerre | 3d10+5 | corps à corps | +10% vs une main | 200 écus |
Lance de fantassin | 4d10 | corps à corps | +10% vs une main | 120 écus |
Faux de guerre | 3d10+3 | corps à corps | +10% vs une main | 150 écus |
- Armes à distance - | ||||
Arbalète de poing | 1d10+8 | 6/15/25 | typiquement une arme d'assassin | 150 écus |
Arbalète | 2d10+10 | 15/50/80 | 3 round pour recharger ou 300% | 250 écus |
Arc court | 2d10 | 10/30/50 | 1 round pour recharger ou 100% | 120 écus |
Arc long | 3d10 | 20/50/100 | 2 round pour recharger ou 200% | 200 écus |
Dague de jet | 1d10+5 | 3/10/20 | 25 écus | |
Javelot | 1d10+15 | 10/30/50 | 5 écus | |
Sarbacane | 1d10 | 3/10/20 | +20% en visée | 50 écus |