Allez donnons un peu de relief à nos aimables personnages. Le but ici est de créer de la matière à interpréter ou à ajouter à l'histoire que vous allez jouer. Souvent la tentation guette de prendre des désavantages qui ne portent pas a conséquence. Gros billisme, méta-game pour certain mais dans le fond chacun joue comme il le veut. Pensez juste à donner un peu de caractère et de profondeur à votre création. Et que de bien entendu si vous entreprenez la voie du GB l'environnement s'alignera tôt ou tard ...
1- Vous avez déjà obtenus des bonus/malus du à votre patrie d'origine et votre origine sociale, ici on entre dans le festif vous allez choisir deux avantages et deux désavantages.
2- Ensuite rendez sur le tableau en bas de la page pour profiter d’avantages supplémentaires dus à vos caractéristiques.
2- Ensuite rendez sur le tableau en bas de la page pour profiter d’avantages supplémentaires dus à vos caractéristiques.
Désavantage de comportement | Avantage de comportement |
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Addiction (drogue, alcool) le manque entraine -10% cumulable par 12H | Caméléon social : +10% comédie et réseau |
Avare : vous n’arriver pas a dépenser votre argent. Vous le gardez toujours pour une éventuel plus haute nécessité. Jet sous (Int X3) pour réussir à faire une dépense vitale. | Citadin : +5% à tout les jets tant que vous êtes dans un milieu urbain. |
Berzeker (a partir du moment ou vous avez perdu ¼ de vos pv vous ne pouvez plus vous arrêter de combattre) | Empathie animal : +10% dressage et équitation |
Curieux : vous voulez connaitre les détails, savoir ce qu’il y a derrière une porte close, ect ... | Forestier : +5% à tout les jets tant que vous êtes dans les forêts. |
Charitable : vous avez confiance dans la nature humaine des gens. | Indéchiffrable : +10% pour tout les jets d’opposition sociale (commerce, ...) |
Dépensier : vous ne pouvez accumuler de richesse | Identités alternatives : vous avez une ou plusieurs double vies... |
Dépressif chronique : vous n’êtes pas convaincu que quoique ce soit vaille le coup et vous ralentissez vos compagnons dans des pourquoi interminables. | Insignifiant : de plusieurs ennemis vous serez jugé le moins dangereux, également +10% en ce cacher |
Émotif (-20% peur, commerce) | |
Glouton : vous êtes un mangeur compulsif, si ca se mange vous le mangez ! | Montagnard : +5% à tout les jets tant que vous êtes dans les montagnes |
Joueur invétéré : toutes formes de jeu et de paris ... jet sous Intelligence fois trois pour résister. | Sans peur : vous domptez vos peur et ne fuyez que si vous le jugé opportun |
Obsédé sexuel : votre nature vous pousse à regarder et à toucher le sexe opposé. jet sous Inx3 pour se contrôler. | |
Petit chef : vous prenez toujours la parole et il n’y a pas de sujet sur lequel vous n’avez pas donné un avis pour convaincre les gens. | Séduction : votre charme vous vos les beaux regards de ses dames ... +20% en séduction |
Kleptomane : vous ne pouvez vous empêcher de voler de petit objets. Jet sous int x 3 pour résister. | |
Phobies : peur diverses (jet sous Int x 3 pour ne pas subir les effets de la peur) | Têtu : vous avez le droit de relancer une fois les jets d’influence contre vous (commerce, séduction, contrôle magique). |
Racisme de classe sociale : vous détestez les gens qui ne sont pas née comme vous et le leur faites ressentir. | |
Téméraire : toujours devant, jamais peur jusqu'à en être bête. Jet sous Int x 3 pour résister à l'envie de charger en première ligne. |
Désavantage physique | Avantage physique |
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Boiteux : (-10% athlétisme) | Ambidextre : annule le malus de 10% pour la seconde attaque |
Cicatrisation lente : (régénération divisée par 2) | Artiste né : +10% musique, arts et lettres |
Gros dormeur : Vous dormez 10h par jour pour être en forme. Chaque heure de moins vous donne un malus de 5% pour la journée. | Bretteur né : +10% avec toutes armes |
Mauvaise odeur : (cheveux, peau) vous sentez le truc pas frais oublier dans un frigo ... | Dur à la mort : +20 point de vie |
Mauvaise vue : distingue les contours (-20% aux jets de recherche, pistage, archerie) | Élève talentueux : Vous pouvez apprendre une bote tout les 10% au lieu des 20% classiques. |
Nanisme : vous êtes courtaud et large de torse, votre système pileux est très développé | Faible dormeur : 4H de sommeil par jour pour être en forme. |
Rire monstrueux : vous avez un rire qui dérange, ressemblant à du verre qui se frotte ou bien caverneux et animal | Fourberie : +10% se cacher, assassinat |
Sossotement : un cheveux sur la langue vous parlez en ss ... " Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur nos têtes " | Insensible : vous ne sentez pas les blessures non mortels |
Vieillissement accéléré : chaque année pour vous passe trois fois plus vite pour votre corps | Mémoire absolue : vous pouvez trois fois par scénario avoir un rappel sur des évènements, un nom, une phrase que vous avez entendu. |
Visage monstrueux : que ce soit une brulure, de l'acide, une maladie, des balafres de guerre votre visage dérange. | Pied léger : +10% escalade, dégât de chute divisé par 2 |
Vue monochrome : tout en noir et blanc | Sens accrus : +10% en chercher et pistage |
Désavantage karmique | Avantage karmique |
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Croyant : consacre des heures en rituel et prières chaque jour. (-5% cumulatif par jour à tous les jets si manquement) | Bénie : les gens sont naturellement amicaux avec vous. On vous offre volontiers le gite et le couvert. Les lieux de culte on toujours un endroit ou dormir pour vous. |
Haine des animaux : les chiens errants vous coursent, les oiseaux aiment a ce décharger sur vos vêtements, vous attirez la hargne des animaux. | Chance : le joueur peu faire relancer 3 jets de dé à lui même ou l'un de ses compagnons par partie. |
Malchance : (Relance 1 à 2 jets réussis par partie ) | Intuition : vous avez le droit a un jet en chercher même quand vous n’y prêtez pas attention |
Porte poisse : (le groupe relance 1 à 3 jet de dé par partie) | Sens du combat : vous sentez quand une attaque va vous être portée un round à l’avance. |
Avantages accordés en fonction des caractéristiques :
Ses bonus sont uniquement destinés aux personnages joueurs. Si une caractéristique atteint 21 le joueur a droit a un talent spécial. Si le joueur à une caractéristique de 26 ou plus il peut prendre un talent spécial plus un talent extraordinaire.
Caractéristique | Entre 21 et 25: talent spécial | Entre 26 et 30: talent extraordinaire |
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Charisme | - Empathie animal : +10% dressage, équitation | - L'ami des bêtes : un familier au choix du joueur (humain ou animal). |
- Empathie humanoïde : +5% séduction, +10% commerce | - L'idole : 1d10 adeptes vénèrent l'art ou les théories du personnage. | |
- Empathie magique : les enchantements ou les bénédictions vous confèrent 5% de bonus de plus. | - Celui qui sait y faire : +10% aux interactions sociales avec une ethnie. | |
Constitution | - Poussée d'adrénaline : +20% à un jet de constitution une fois par séance de jeu. | - Régénération du squelette osseux : vos fractures guérissent en 24H |
- Métabolisme évolué : +50% aux jets de résistance contre les maladies et le poison. | - Peau pierreuse : le personnage est considéré en cuir léger même nue. | |
- Solide comme le rocher : +10 points de vie à son total | - le colosse : +20 points de vie au total du personnage. | |
Dextérité | - habilité naturel à une compétence manuel : +5% hors cap | - Maitre né : +10% dans un art, une compétence sollicitant votre habilité. |
- ambidextre naturelle : pas de malus à la main gauche | - Visée instinctive : +5 aux dégâts des armes dépendant de la dextérité. | |
- vif comme le vent : +5 à l'initiative | - Héros du jour : une fois par partie bonus de 50% à une compétence d'agilité. | |
Force | - bâti comme un colosse : +5% dans une compétence de force | - Force de titan : +10% dans une compétence au service de vos muscles luisants. |
- Point de fer : Vous tapez avec vos points avec la table de dégât des masses | - Frappe animal : +3 aux dommages des armes basées sur la force. | |
- Comme une mule : Vous portez sans malus jusqu'à une fois votre poids | - Un travail de titan : +50% à une compétence de force une fois par séance de jeu. | |
Intelligence | - Mémoire fiable : une fois par partie vous pouvez obtenir un flashback sur la campagne | - Touche à tout : +3% dans toutes les compétences du jeu |
- Facilité de savoir : +10% dans une compétence de savoir. | - Le génie : 1d10 disciples suivent les fait et gestes de leur mentor pour obtenir son savoir. | |
- Éclair de génie : +25% dans une compétence impliquant la réflexion une fois par partie. | - L'esprit supérieur à la matière : +10 points de pouvoir +5% magie primaire | |
Perception | - Odorat sur-développé : sent la peur, la joie, la peur, la haine chez une personne à deux mètres | - 6eme sens : vous sentez juste avant |
- œil d'aigle : portée de vue doublée, également donne un bonus de +10% en chercher. | - Sens du combat : vous combattez dans toutes les positions sans malus (à terre, ect ...). | |
- Ouïe sensible : +20% en chercher si concerne l'écoute, +20% en musique. | - Art du détail : Vous retenez ce que vos sens ont perçu. Jusqu'à trois fashback par partie |