Déroulé de la création de personnage:
1 - Déterminer votre patrie de départ, reportez les bonus/malus du premier tableau de cette page sur votre feuille.
2 - Découvrir le milieu d'origine que le sort vous réserve ou négociez le avec votre MJ.
3 - Choisir un archétype/métier
4 - Répartir les points de caractéristique et les compétences.
5 - Choisir vos avantages et malus
6 - Donner du relief : description, citation, dessins crée ou importé pour montrer ce que le personnage vous évoque, écrire quelques éléments de la vie que vous lui imaginez.
Naîtrez vous fortuné ou pauvre. L'accepterez vous comme un héritage, une fatalité ou un défi ?
Chaque conteur de jeu voit son optique: d'aucun laissera à ses joueurs le loisir de choisir tandis que l'autre s'en remettra au hasard. Mais on est après tout ici pour jouer et il n'y a pas de mauvaise naissance pour un PJ.
Patrie d'origine | Avantage ethnique | Désavantage ethnique |
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Altéra Néa : | +5 constitution, +5 intelligence, +5 charisme, +10% musique et ingénierie | |
Asser Saeries | + 10 charisme, +5 constitution, +20% monter des drakes | |
Désert des Eéris | +15 force, +5 constitution, +10% chasse et bâton de combat | -5 en dextérité |
Grand Empire de Karn | +5 force, +5 constitution, +5 dextérité, +10 perception, +20% connaissance des lois | -5 intelligence, -5 charisme |
Great Ira | +15 charisme, +5 dextérité, +20% en connaissance | -5 force |
Pays flottant de Stark | +15 dextérité, +5 perception, +20% navigation | -5 force |
Principauté de Toubarg | +5 force, +5% intelligence, +5% dextérité, +10% spécialisation épée,+10% athlétisme | |
Iles du léviathan | +10 dextérité, +5% force, +10% navigation, +10 athlétisme, +15 premiers soins | -5% gestion des ressources |
L'alliance Xeneress | +10 dextérité, +5 perception, +20% dressage | |
Libria/Ubria | +10 intelligence, +5 charisme, +20% en culture scolaire | |
Shesstoff Aeres | +10 charisme, +5 constitution, +10% équitation, +10% pistage | . |
Terres Arctiques | +15 constitution, +5 perception, +10% en chasse, +10% archerie | |
Terres Grises | +10 force, +10 constitution, +20% en milieu hostile | -5 en charisme, vous avez un membre difforme, des pustules ou le teint grisâtre. |
Wotanistes | +10 force, 5 constit, +5 charisme, +10% navigation, +10% legendes | -5 perception, illettré |
Table des Origines | ||
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Jetez 3d10 | Descriptif | Compétences débutants à 20% (bonus à marquer dans la case divers sur la feuille) |
3 | Orphelin d'une ancienne famille de clochard | Course, vol à la tir, survie en milieu hostile, chasse, chercher,sens du danger, oreille de la rue, langage des voleurs, arme courte, bâton de combat, combat à main nue, intimidation, contes et légendes |
4 à 5 | Famille de manouche à pied et sans le sous | Course, vol à la tir, survie en milieu hostile, chasse, intimidation, chercher, sens du danger, oreille de la rue, langage des voleurs, arme courte, déplacement silencieux, contes et légendes, musique |
6 à 8 | Famille pauvre vivant dans la petite délinquance, rapine, recel, pickpocket, mère prostituée ... | Vol à la tire, déplacement silencieux, chercher, oreille de la rue, langage des voleurs, arme courte, assassinat, argot des voleurs, combat a main nues, séduction, contes et légendes |
9 à 10 | Origine ouvrière, bucheron, palefrenier, assistant artisan, ... | Athlétisme, repérage, atténuer la douleur, bricolage, étiquette, arme courte, combat a main nues, premiers soins, pose de piège, contes et légendes |
11 à 13 | Famille paysanne | Atténuer la douleur, athlétisme, pose de piège, arme courte, combat a main nue, chercher, bricolage, équitation, nager, survie en milieu hostile, déchiffrer les visages, chasse, dressage, contes et légendes |
14 à 16 | Père artisan aux faibles revenus : tanneur, potier, jardinier, maçon | arme courte, combat a main nue, chercher, bricolage, nager, ingénierie, forge, artisanat, étiquette, réseau, enseignement |
17 à 20 | Artisan de bonne condition : forgeron, bijoutier, tailleur de pierre | Forge, artisanat, athlétisme, culture scolaire, étiquete, arts et lettres, réseau, une spécialisation d'arme à une main, premiers soins, ingénierie, bricolage |
21 à 24 | Famille d'artiste reconnue (musicien, peintre, sculpteur, ...) | Musique, arts et lettres, culture scolaire, équitation, réseau, nager, forge, contes et légendes, commerce/évaluation, étiquette, linguistique, enseignement, séduction |
25 à 27 | Extraction bourgeoise, négociant, marchand, entrepreneur de travaux, médecin | Musique, arts et lettres, culture scolaire, équitation, réseau, étiquette, linguistique, séduction, médecine, connaissance des lois, ingénierie, enseignement |
28 | Enfant d'une famille de noblesse d'arme, fils d'officier ou de chevalier sans terre | Atténuer la douleur, athlétisme, équitation, natation, grimper, survie en milieu hostile, culture scolaire, premiers soins, sens du danger, chasse, étiqueté, réseau, intimidation, toute compétence d'arme. |
29 | Basse noblesse, chevalier banneret, baron | Athlétisme, équitation, natation, chasse, étiquette, culture scolaire, arts et lettres, linguistique, connaissance des lois, séduction, musique, joute, stratégie, spécialisation épée. |
30 | Enfant de la haute, fils de Duc | Athlétisme, équitation, natation, chasse, étiquette, culture scolaire, arts et lettres, linguistique, connaissance des lois, séduction, musique, joute, stratégie, spécialisation épée |