Au rythme des chutes et des succès l'individu progresse. En jeu de rôle on accélère cette apprentissage et c'est tant mieux. Apprendre s'opère de plusieurs manières: étudier, observer, déduire. D'un point de vu mécanique les joueurs progresseront de scénario en scénario, ils pourront aussi consulter des professeurs dans des domaines ou encore s'instruire dans des manuels.
Gagner de l'expérience et progresser
Les manuels en tout genre font gagner 10% au maximum dans une compétence de savoir et 5% pour les autres compétences (physique, perception, combat). Il faut six mois en maraude pour en retirer l'enseignement et 3 mois en période de calme.
Les maitres sont les personnes ayant dépassé 100% dans leur compétence, ils peuvent faire gagner 1/10eme de leur score d'intelligence par mois passé avec leur élève.
En "aventure" les évènements restent gravés dans les mémoires des personnages joueurs, ils en retirent toujours quelque chose. Arbitrairement le maitre de jeu attribuera à la fin de chaque séance de jeu 25% incompressible + un bonus de 5 à 15% suivant l'ambiance de la partie, l'importance du scénario dans la campagne.
L'échec des joueurs est une énorme source d'expérience, sans erreur on avance pas.
Pour dépenser ses points d'expérience:
c'est assez simple. 1% pour 1% d'augmentation jusqu'à atteindre 100% puis 2% pour 1 de 101 à 200, puis 3% pour 1 de 201 à 300.
D'une manière générale quand la compétence atteint 50% sur la portion métier de la compétence il acquiert un spécial, pour les combattant c'est par exemple des botes. Pour les autres compétences il faut adapter pour créer un petit plus qui fait la différence. Un historien par exemple aura une spécialité sur laquelle il pourra donner plus de détail, un ranger ne fera plus de bruit sur certaines surface, etc ... Ici l'idée est de proposer aux joueurs de crée des habilités spécial qui leurs plaisent et leurs correspondent. Évidement qu'ils n'oublient pas que s'ils gros billisent, l'environnement s'adaptera...