Le Tour du monde

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Prêt pour un tour du monde en moins de 80 jour ?

Le propos ici est de vous donner une première approche des différentes factions à l'œuvre dans le monde d'Altéra Néa. A noter que la trame scénaristique des deux premières campagnes du jeu se déroule principalement autour de l'Est du monde. Elles débutent dans la Coalition de Libria et gravitent sur les régions frontalières.

 
Altéra Néa : le continent mystique apparut avec la décrue des eaux. C'est un endroit hors normes, il y pousse des végétaux qui ne prennent que sur ce sol d'un genre nouveau. Les premiers colons s'aperçurent assez vite qu'ils avaient découvert une contrée à nulle autre pareille. Sur cette terre, très rares sont les gens malades. Les nouveaux nés s'y révélèrent quasiment immunisés à la plupart des maladies et jouissent d'une durée de vie bien supérieure au reste du monde. Les générations ont passé et les colons ont formé une grande nation. Celle-ci est articulée autour d'une assemblée composée d'anciens lignages nobles et de lettrés qui prônent le savoir et l'avènement des bâtisseurs.

Le pays est peu enclin à la guerre, une solide alliance commerciale avec la Coalition de Libria assure la paix contre les ambitions de l'Empire de Karn. Libria assure la protection des côtes et en échange ils ont préemption commerciale sur de nombreuses denrées qu'on ne trouve que sur Altéra Néa.

Asser Saeries : Peuple nomade et montagnard qui élève et dresse les Drakes (des sortes de  créatures draconiennes capables de voler). Ils se répartissent un peu partout sur le globe pourvu que la zone se prête à l'osmose qui les lient avec leurs Drakes. Ils vivent en campement d'une cinquantaine de personnes. Un peu bohèmes, l'argent n'a pas cours chez eux. Pour se procurer des denrées, ils échangent leurs services tels le fret ou le transport de passagers. De nombreuses cités leurs ont construit des habitations, hangars et pistes d'envol avec l'idée de pouvoir obtenir leurs services. Toutefois la grande majorité de ce peuple résolument nomade préfère vivre dans les montagnes au milieu des Drakes. Ils aiment à évoluer librement sans les contraintes des sociétés humaines et leur complexité.

Coalition de Libria : Fleuron actuel de l'humanité, stabilité, prospérité, diplomatie sur un air de révolution industrielle en marche. C'est plus ou moins l'ancienne Europe qui s'est reformée. Bien que ce ne fut pas sans mal, la région semble avoir atteint une stabilité au niveau de ses frontières. Composé de cultures fortes et distinctes, parfois de régimes politiques opposés, la Coalition de Libria est à considérer comme un bloc militaire uni. Le spectre du grand Empire de Karn fait peur et les pousse à oublier leurs divergences.

Désert des Eéris : Lointain dérivé de l'Afrique, ce continent est assez méconnu des autres peuples. Pour ce qu'on en sait, son centre est une vaste zone vitrifiée, image figée d'une période de folie d'égo et de technologie sans contrôle. Terre de contraste, les pays du nord jouissent de la proximité de la mer pour avoir des terrains fertiles et une pêche abondante.
D'autres pays sont des zones arides, des terres inhospitalières mais on continue à voir des âmes y résider par fatalité, culture, résignation. Une vaste forêt équatoriale coupe le continent. L'Empire Noir qui en a le contrôle est replié sur lui-même. Peu d'informations filtre et les étrangers ne sont pas les bienvenus...
Le reste des Eéris est organisé en petits pays ou en tribus. La vie de tous les jours y est âpre, c'est une lutte, cette terre ne crée que des survivants et des colosses. Les Eéris sont reconnus pour leur robustesse et comme étant une réserve de troupes mercenaires inépuisable pour le reste du monde...

desert des Eéris du jdr Altéra Néa

Dans désert des Eéris souffle un vent acide, pourtant la vie a repris son chemin ...

Grand Empire de Karn : Plus vaste puissance de cette ère, mais quelque peu isolée politiquement. Ils se surnomment les Parfaits de Karn. L'égide impériale qui y préside va de pair avec une rigueur religieuse stricte. Les Karniens ont une vision assez paternaliste du monde et se croient responsables de l'éducation des autres peuples. Physiquement, ils sont de type caucasien, avec la particularité de porter des chapeaux à larges bords et de parler avec un accent de patate dans la bouche. Pendant les décennies précédentes, l'empire avait cherché à s'implanter sur Altéra Néa par la conquête navale et de vastes débarquements. Aujourd'hui, les Karniens ont relâché la pression sur le nouveau continent pour mieux s'occuper des insurrections et des hérétiques de l'alliance Xeneress.

 

Great Ira : Peuple regroupant les Irlandais qui furent sauvés du cataclysme par le peuple faé et les Faés eux-même. Lorsqu'ils apprirent que la terre allait être submergée, ils ouvrirent le Monde Invisible à ceux qui avaient depuis toujours entretenu la légende et les rites du petit peuple. Les eaux descendues, leurs invités purent choisir de revenir sur la réalité des hommes et formèrent Great Ira en dansant sur les anciennes terres des grands bretons.
Maigres d'aspect et visages taillés en angles, ils ont indéniablement du charisme. Légèrement cupides, aventuriers et coureurs de jupon... Ce sont les meilleurs marins du monde à égalité avec les gens de Stark, ce qui n'est pas peu dire.

carte d'altéra néa en couleur sépia

L'alliance Xeneress :Fébrile pour l'instant, ce regroupement de petits pays, de clans, de tribus tient tête depuis une dizaine d'année à l'empire de Karn. Ils sont unis par le lien d'un animal totem. L'âmechat est un félin proche du lynx. Sa grande particularité est d'être empathe (communiquer à travers l'esprit). La société Xeneress encourage l'homme et l'âmechat à se lier et à prospérer ensemble, ce qui déclenche pour le moins les foudres de leurs voisins du nord qui n'y voient qu'hérésie et mœurs déviantes. Il y a  de vastes réserves de métaux précieux en Xeneress. Les voies de commerce maritime sont coupées par l'empire de Karn. Les prix flambent, l'acheminement se fait tant bien que mal grâce à l'aide des tribus d'Asser Saeries et à l'accostage du pays flottant de Stark tous les trois ans.

Les cités antiques : Lieux mythiques qui auraient survécu au déclin des âges, à l'usure du temps et à la chute de l'humanité. Si de tels lieux existent, ils sont évoqués à voix basse, personne ne peut certifier la véracité de leur présence. Imaginez des bastions de civilisation qui ont tout fait pour survivre à l'apocalypse, sans compter l'esprit autarcique ultra-développé qui doit être le leur.
De nombreuses sectes prônant la destruction des reliques des temps anciens finissent d'empêcher la communication entre ces lieux et le reste du monde.

Terres Grises: C'est le pays des sans terre, des irradiés du monde qui à force de rejet ont abouti ici. Les humains qui y vivent sont des semis-hommes aux yeux des autres peuples. On les surnomme les difformes, les monstres, les Sans-Âmes. Quand ils sortent de leurs terres, ils sont chassés. C'est notamment un sport apprécié des jeunes éleveurs des Shesstoff Aeres. Ce qui explique l'inimitié viscérale que les êtres gris leur portent.

Pays flottant de Stark : Que voila bien un lieu peu aisé à situer sur une carte. C'est sans doute naturel si l'on considère que ce pays-ci flotte et peut se déplacer. Titanesque conglomérat de métal d'une dizaine de kilomètres de diamètre, il est composé des restes soudés d'anciens navires, tankers, corvettes, porte-avions. Le tout forme la base stable sur laquelle la citée flottante s'est construite. Le pays flottant fut fondé par l'amiral Stark Long-John et est sans conteste le plus grand port du monde. Ici transitent les denrées rares de partout, s'y négocie le cours des céréales et s'entreposent à perte de vue les marchandises.
Il existe là-bas un quartier des ambassades qui sert de terrain neutre même au sein des conflit les plus rudes. On notera également la présence du quartier du soleil flottant composé de villas luxueuses, d'hommes richissimes estimant que le pays flottant est leur garantie contre une éventuelle nouvelle montée des eaux.

Shesstoff Aeres : Vaste zone de plaines et de forêts. Il n'y a nul gouvernant sur ces vastes steppes. De très nombreuses tribus y vivent et principalement en élevant du bétail. De très grands espaces souvent sauvages, très peu de routes. Pendant l'été s'y forme son unique ville dans un dégradé de couleurs de tentes infini. On y vend les têtes de bétail de l'année en cours, on joute et on mise des fortunes sur les courses d'équidés.

Terres Arctiques : Dispersés et rares, quelques Inuits y chassent et pêchent. Peuple pragmatique au possible, pour eux le résumé de la montée des eaux tient en cela "les glaces se sont élevées, nous avec... c'est redescendu, nous avec ...".