Les Arcanes de la magie

--- Section en phase béta non validée ---

La magie, inexplicable et mystique, elle a vocation à surprendre, terrifier ou faire rêver. Dans ce jeu, l'accès aux arcanes magiques pour les joueurs doit être réduite à portion congrue. Expliquez leur ce qu'on en dit par rapport à leurs origines et leur milieu. L'idée est de maintenir le voile d'émerveillement et de surprise. Idéalement ne laissez pas les joueurs créer des classes utilisant la magie avant cinq ou six parties dans le monde. Comme on le verra plus loin, utiliser la magie c'est survivre à son adolescence, cacher sont art aux communs, jouer de politique pour ne pas être pourchassé toute sa vie ou trépané ...

Les factions en place :

Ashen'reï : la tour blanche, citadelle d'un puissant rassemblement de femme sorcière, très influente de par le monde.

Puisent leur énergie d'elle-même et de leur lige, elles prennent la magie comme une science, en dissertent chaque aspect pour la comprendre. Elles sont organisées en sous confréries suivant les spécialisations de magie (les Ajahs). Les ashen'reï s parcourt le monde à la recherche des femmes qui utilisent la magie brute et incontrôlée pour les cadrer dans leur conception magique. Il y a une guerre d'influence entre elles et les Maéés Déen dont elles jugent le comportement dangereux et irresponsable.

L'école blanche: diplomate

L'école noire: capture et neutralisation utilisateurs de magie sauvage

L'école bleu : voie de la guérison

L'école pourpre : historiennes et chercheuse

 

Maéés Déen : Organisation de sorciers, son but est la recherche de puissance et l'amélioration des capacités humaines. Ils exploitent abondamment des ressources magiques du monde. Quitte à vider les lieux où les gens de leurs substances pour y parvenir. Divisé en trois ordres qui régissent les aspects de la magie. On soupçonne dans les cours et sous le chuchotement de l'Ajah blanche, que la perte de natalité dans le monde qui a eu lieu il y a cinq ans était dû à des expériences de thermoformage des ressources magiques ... L'ordre de Serlenn serait hautement impliqué, aucune preuve n'est précisément avancée et depuis la natalité à reprise.

Caste de parfait: adeptes physique, recherche a modifier leur corps par la magie

Ordre de Serlenn : analyse et récupération des énergies

Assemblée de sapiens : ce sont les savants, créateurs de merveilles (artefacts, golems, lieu magique, nexus, ...)

Utilisateurs sauvage: magie innée, dons, ils sont chassés et désactivés par l'ajah noire pour les hommes ou amenés à la tour blanche pour être instruites chez les femmes de moins de 20 ans.

Chamanisme: monde des rêves, sorts primaires, communiqué avec l'esprit des morts ou la conscience collective. On en trouve pas mal chez les Altéra Néa, Eéris, Xénéress

Animistes: transformation, développement des perceptions, monde des rêves, souvent du Shestoff Aères

Faeries: magie onirique, magie des Faés et des héros de Great Ira

 


Lancement de sort :

Points de magie : Int + les points dépassants 75% dans les maitrises magiques.Si le total passe à zéro le lanceur est épuisé il agit à -50% à toute activité. Si malgré tout le lanceur continu de puiser en lui se sont les points de vie qui partent.Le rythme de guérison naturel des PM est de 3 PM par jour.  2 PM par heure de méditation réussie.
Lancement de sort : 1- jet sous dissimulation de sort : marge de réussite diminue le bruit à une centaine de mettre à la base, une réussite de 100% réduit à une dizaine de mettre.Ne pas dissimuler le sort facilite le lancement et offre un bonus de 20%. En revanche2- canalisation des points de magie (les points sont dépensés)3- lancement du sort : jet sous la compétence magique moins le malus de puissance de sort.4- résolution du sort en tenant compte de la marge de réussite pour décrire l'effet.Le bruit : chaque sort ou utilisation magique émet un bruit allant du murmure à la tempête, plus un sort est puissant plus il est fort. Jet en dissimulation de sort modifié par la puissance du sort (faible 50%, puissant -50%) La portée du bruit est d'environ un kilométré et traverse toutes les matières.

Malus de lancement de sort :Un sort simple coute 5 à 9 Pts, pas de malusSort évolué 10à 14 pts,    -10% de malus.Sort  majeur 15 à 20  pts, -20% de malus.Rituels magique : 1 heure de cérémonie par PM.
Vitesse de lancement de sort :On compte en moyenne un round de préparation par tranche de 5 Pm dans le cout du sort. Si on veut écourter le lancement on s'affecte 10% de malus par round.Inversement on peut préparer sont sort avec plus d'attention et on gagne +10% par round supplémentaire (max 30% de bonus).

Echec de lancement de sort :A noter que les échecs dans le lancement de sort créent des dérangements mentaux et physiques aux lanceurs s'ils sont du genre masculin.tableau de la marge d'échec :de 0 à 20% : mal de tête, migraine, trouble léger de la vision21% à 30% : tic léger persistant pendant une semaine, voile rouge colorant la vision, bourdonnement dans les oreilles, apparition de pustules rousses.31% à 40% : dérangement psychologique mineur, apparition de plaque orange et sang sur le corps,41% à 50% : pustules, dérangement psychologue grave pour 1d10 mois, paranoïa, syndrome du messie, phobie, pyromane, soif de sang, etc...51% et plus : dérangement psychologique grave et permanent : paranoïa, syndrome du messie, phobie, pyromane, soif de sang, etc...

Détail des compétences magiques :
Absorber, collecter l'énergie : Compétence spéciale de l''orde de Serlenn, permet de stocker, l'énergie d'un lieu, d'un objet ou d'une personne. Un être vivant à une valeur magique de 15, un arbre adulte 50, une plante verte 3 etc ...Extraction novice : cout 4 pts, extraction au touché au rythme 1 Pm/minute. Stockage dans des billes de verre. Maximum extrait 10 pts.Extraction sur le temps : Cout 5 pts, extraction dans un rayon de 3m, 2 Pm/minute. Stockage dans des globes de verre. Maximum 50 pts.Extraction Rapide : Cout 10 pts : extraction à 5m, 1 Pm/round. Stockage en bille ou globe de verre, maximum 20 pts.Absorption novice : cout 6 Pts : draine 1 Pm par round.  Inodore, incolore si on est pas réceptif à la magie... Une cible a 0 PM agit à -50% de malus.Absorption             : cout 10 pts : draine 2 Pm par round. (-10% pour lancement en instant).Absorption de maitre : cout 15 pts : draine 3 Pm par round. (-20% pour lancement en instant).Brulure d'âme : cout 20 Pts : draine 5 Pm par round. (-30% pour lancement en instant).
Bloquer la source : Sépare l'aura énergétique de l'individu.
Créer le vide : Permet de diminuer les chances d'échec de lancement de sort.
Désactivation : coupe définitivement la cible des sources magique, équivalent à trépaner la personne.
Dissimulation de sort : Chaque sort émet un bruit magique allant du murmure au fracas de la tempête, plus un sort est puissant plus il s'entend de loin. Un sort faible est facile à dissimuler
Méditation : permet de faire regagner 2 Pm par heure.
Pistage des énergies : permet de voir si une source de magie puissante est dans les environs, si elle se déplace de la suivre dans une certaine mesure.
Alchimie: permet de travailler les fluides et de "forger" les sorts dans des objets.

Listes de sorts par caste :  Les différentes écoles de magies sont orientées vers les buts et les valeurs. Il n'y a pas dans Altéra Néa de classe "magicien" qui peut tout faire.
Ashen'rei :  (compétence utilisée : magie Ashen'reï)
Ecole blanche : mentalisme.
Ecole noire : illusion, invocation, évocation, bloquer la source
Ecole bleue : altération du vivant.
Ecole pourpre : altération de l'environnement

Maèès Déen : (Compétence utilisée : Magie des Maéés Déen).
Caste des parfaits : altération du vivant (renforcement des os, des muscles, fusion avec des objets inerte, fusion avec des êtres vivant).
Ordre de Serlenn: Absorber, collecter l'énergie.
Assemblée des sapiens: altération de l'environnement, forge.

Les sauvages :(Compétence utilisée : Magie simple/primaire).rebouteuse, prestidigitateur, télépathes etc.:Shamanistes Wotanistes : altération du vivant (métamorphose, suppression de la douleur, guérison, onirique (communique avec l'essence des morts de la tribu).
Animistes des Shestoff Aères : mentalisme (empathie animale, dressage), Altération de l'environnement (croissance végétale, délier les chemins, etc. ...)
Faerie : magie onirique, illusion. (Spécial, les lanceurs de magie Faé ne subissent pas les effets des échecs de lancement de sort)Sorts et listes au détail


Détail du coup des sorts :L'ensemble de ses facteurs donne un niveau d'énergie nécessaire pour lancer le sort.Élément: terre (végétal/minéral/animal) / eau / feu (noir/primaire) /air (astral/réel) / mentalEffet: simple (1pt)/ normal (2 pts)/ expert (3 pts)/ miracle (4 pts)/ au-delà de la compréhension (5 pts)Portée: contact (1 pt), 3m ( 2pts), 30m (3 pts), vue (4 pts), hors de perception (5 pts)Durée: instantané, round (6sec)=1 , minute=2, heure=3, journée=5, permanent=10Aire d'effet: individuel (1 pts), diamètre de 3m (2pts), diamètre de 10m (3 pts), diamètre de 50m(5pts), diamètre 100m (10pts)Exemple: sort de vol sur une personne d'une journée : effet: expert, portée self, 10 pts,
Les sorts sont ensuite répartis sur différentes écoles sous forme de liste. Chaque école de magie développe des listes de sorts uniques qu'elle ne dévoile pas aux autres ordres.

Listes de sorts par caste : Les différentes école de magie sont accès sur un but et une utilité. Il n'y a pas dans Altéra Néa de classe "magicien" qui fait tout.

Ashen'rei : (compétence utilisée : magie Ashen'reï)
Ecole blanche : mentalisme,
Ecole noire : illusion, invocation, évocation, bloquer la source
Ecole bleu : altération du vivant
Ecole pourpre : altération de l'environnement

Maèès Déen : (Compétence utilisée : Magie des Maéés Déen).Caste des parfaits : altération du vivant (renforcement des os, des muscles, fusion avec des objets inerte, fusion avec des êtres vivant).Ordre de Serlenn: Absorber, collecter l'énergie,Assemblée des sapiens: altération de l'environnement, forge

Les sauvages : (Compétence utilisée : Magie simple/primaire).rebouteuse, prestidigitateur, télépathes etc.:

Shamanistes wotanistes : altération du vivant (métamorphose, suppression de la douleur, guérison, onirique (communique avec l'essence des morts de la tribu).Animistes des Shestoff Aeres : mentalisme (empathie animale, dressage), Altération de l'environnement (croissance végétale, délier les chemins, etc. ...)Faerie : magie onirique, illusion. (Spécial, les lanceurs de magie Faé ne subissent pas les effets des échecs de lancement de sort).

Liste de sort sommaire:

Illusion (air): altération personnel, altération des choses, altération des personnes, scène animée, invisibilité
Altération de l'environnement (terre, minéral, eau): changement d'état (terre en boue, eau en vin, ect ...) , excavation, sculpture sur roche, ingénierie magique, vol (modification de la densité de l'air)
Altération du vivant (terre, animal): renforcer les os, augmentation musculaire, perception animal, développement de maladie, fusion chaire et matière inerte, fusion chaire et matière vivante, soins mineurs, soins majeurs (chirurgie réparatrice), faire repousser un membre perdu.
Projection (élément): contrairement aux autres jeux, ici un sort de projectile ne comprend pas l'évocation de la matière, il faut se servir de l’environnement. Les débutants, projettent les objets qu'ils ont sur eux, puis en progressant les objets plus lourd, comme des jeunes arbres, des personnes, les experts arrachent la roche de la terre pour la projeter ou encore extraient les particules de fer du sol pour créer une nuée de projectile mortels. A un certain stade ils se servent de leur maitrise du déplacement des choses sur eux même (magnéto style)
Mentalisme (mental) : lecture des pensée flottante, connexion à la pensée collective, télépathie, recherche de souvenir, soins de la folie,
Onirique (astral/mental) : tour de passe-passe, illusion mineur, invisibilité, réduction de taille, or des fous, invoquer ses ancêtres Faé, malédiction mineur,
Invocation (air/animal) : ouverture de portail, communication extra-planaire, domination, invocation de personne, invocation de monstre, invocation des plans démoniaques, invocation d'entité, parler avec l’au-delà
Évocation (air/terre): l'évocation ne crée rien, il prend l'élément existant et l'amène à l'évocateur, ressources pauvre, matière riche, objet personnel, scrutation, évocation d'énergie (brute et non maitrisée, il faut généralement un endroit dédié comme une cage de cristal)
Forge (feu/terre) : sculpter la matière, mise en fusion des objets, durcir la matière, lier les runes, rendre une permanence à un effet magique.