Ici, découvrons la partie clairement orientée action du système de jeu. L'objectif à garder en tête est la mise en scène. De la fluidité, une pointe de spectacle, quelques descriptions réalistes et toujours du rythme. L'âpreté des combats, la pression immense du danger mortel, la peur au ventre, nombre de combattants peuvent défaillir ou paniquer. C'est là l'excitation et le danger des combats où l'on joue la vie de son personnage. Souvent on assiste en JDR à des joueurs ivres d'une trop grande liberté ... Gageons que les premières estafilades ou membres invalides rappelleront aux plus téméraires que, même dans un monde virtuel, il y a des conséquences aux actes insensés.
"Quand le courage empiète sur la raison, il ronge le glaive avec lequel il combat." W.Shakespeare.
"Celui qui combat peut perdre, celui qui ne combat pas a déjà perdu..." B.Brecht
Déroulement d'un combat:
1: Phase d'entretien (saignement, fin des effets d'étourdissement, etc..).
2: Déterminer l'initiative des protagonistes. (définitif pour la scène (Dextérité+Perception+1d10))
3: Action de la plus haute initiative qui au passage détermine sa posture de combat.
4: Actions suivantes dans l'ordre des initiatives
Nb: Si un joueur ou un pnj souhaite effectuer plusieurs actions. La seconde agit à la moitié de son initiative, la 3eme au tiers.
Les postures de combat :
- Offensif: Tout pour toucher au but sans prendre soin d'éviter les coup, +20% de bonus pour l'attaquant, +50% pour ses éventuels adversaires. Il n'est pas possible d'être dans cette posture lorsqu'on combat bouclier plus arme.
- Classique: pas de bonus/malus
- Défensif: +20% à la compétence mais aucune action offensive.
Nature des blessures :
- Une attaque supérieure à 15 dégâts entraine systématiquement un jet sur la table de localisation des blessures.
- Si l'adversaire n'est pas un combattant ou un personnage joueur doué d'une volonté de survie supérieur, en dessous de 50% des PV totaux l'ennemi doit faire un jet sous constitution pour rester conscient.
- Pour un combattant ou un PJ, le seuil de conscience est le total de PV.
- La mort est quasi certaine en dessous de PV totaux + constitution
Circonstances de combat :
- Surnombre : +10% par attaquant
- Brouillard: -30%
- Obscurité: -50%
- Avantage du terrain : (pente, adversaire dans la boue etc ...) 20%
- Affecté par la peur: -50%
- Affecté par la haine: -20%
- Bonus passionnel: Vous combattez avec rage, passion, exaltation .... +10% à +50% (appréciation MJ)
- Localisation d'attaque sur cible en mouvement: -50%
- Attaque sur surface favorable : ex contondant sur plate +20%
Règles pour les attaques multiples
Pour chaque attaque supplémentaire on soustrait 10% à la compétence totale puis on répartit ce qu'il reste entre les attaques.
Exemple: Aramis est un maitre d'arme, il a 110% en attaque à l'épée courte, il attaque un adversaire de dos ce qui donne un bonus +50%. Ensuite il paye 10% pour ce créer une seconde opportunité, ce qui nous fait un total de 150% à répartir entre les deux attaques. Il va par exemple frapper à 75% la première et 75% la seconde. Le système de jeu étant basé sur la marge, de nombreuses "petites attaques" seront souvent moins spectaculaires qu'une attaque savamment orchestrée.
Localisation des blessures
Affres de la guerre, les blessures graves sont définitives et handicapantes. Pour toute blessure totalisant plus de 15 dégâts vous allez être amené à tirer sur les tables ci-dessous.
Un premier dé, détermine la localisation, un second la gravité de la blessure...
"Au début, on croit mourir à chaque blessure. On met un point d'honneur à souffrir tout son soûl. Et puis on s'habitue à endurer n'importe quoi et à survivre à tout prix." V.Despentes
0 : Blessure à la tête
1 = Œil gauche, malus de 5% aux actions impliquant la vue.
2 = Œil droit, malus de 5% aux actions impliquant la vue.
3 = Oreille gauche écrasée ou déchiré (-5% en perception auditive)
4 = Oreille droite écrasée ou déchiré (-5% en perception auditive)
5 = Blessure au front, le sang coule devant vos yeux ...
6 = Fracture du nez.
7 = Arrière du crane (1d100 sous constitution pour ne pas s'évanouir)
8 = Large balafre à vie en travers du visage.
9 = Nez sectionné, saignement abondant. Évitez de pencher la tête en arrière les prochains jours ...
0 = Fracture ouverte, cervelet apparent (-5 en int définitif, -50% au jet de médecine, si échec lésion irréparable du cerveau).
1 : Blessure au torse :
1 = Contusions stomacale
2 = Souffle coupé jet (1d100 sous constitution X3) si échec incapacité d'agir jusqu'à réussite (testé à la phase d'entretien)
3 = Chaire à vif au niveau des deltoïdes.
4 = Choc au cœur, vertige, incapacité de combat tant qu'un jet sous trois fois constitution n'est pas réussit.
5 = Éventré, tripe à l'air j'espère que vous savez coudre ...
6 = Cote cassé à l'intérieur (-20% à toute action).
7 = Hémorragie interne, douleur atroce (jet consti X3 si échec évanouissement) (-20% pour agir).
8 = Transpercé entre les cotes (-15% pour agir), (jet consti X3 si échec évanouissement).
9 = Torse ensanglanté, évitez la plage quelques jours ...
0 = Touché au cœur, transpercé par arme ou os qui est rentré dedans dans le cas d'une arme contondante, mort en 3 round, -100% aux actions.
2-3 : Blessure au bras :
1 = Muscle froissé à l'épaule (-5% aux actions)
2 = Chaire arrachée sur 15 cm, vive douleur
3 = Hématome bras d'arme (-10% aux actions)
4 = Hématome bras secondaire (-10% aux action lié a se bras.
5 = Profonde ouverture dans le gras du bras, saigne abondamment.
6 = Os de l'avant bras cassé, impossibilité de tenir un objet en main, (jet: consti X3 si échec évanouissement)
7 = Os de l'avant bras d'arme cassé, impossibilité de tenir un objet en main,(jet: consti X3 si échec évanouissement)
8 =
9 = Cartilage de jointure du bras H.S, aucune action ne peut être entreprise avec ce bras.
0 = Bras sectionné par le milieu et ne tenant que par des lambeaux de chair. Jet sous constitution pure ou évanouissement chaque round. (-100% a toute action)
4-5 : Blessure à la main:
1 = Main ensanglanté, horrible a voir ...
2 = Doigt écrasé (-5% aux actions)
3 = Déchirure sur le dessus des doigts (-5% aux actions)
4 = Doigt sectionné (-10% de malus)
5 = Doigt retourné (-10% de malus)
6 = Paume a vif
7 = Résonance osseuse tres désagréable (-5% aux actions)
8 = Pouce sectionné (-20% aux actions de cette main)
9 = Paume transpercé si perforant, en pulpe si contendant, (-20% aux actions de cette main), (jet sous constitution ou évanouissement).
0 = Main à demi pendante, inutilisable, jet sous constitution contre l'évanouissement. Probablement que vous serrez pourvu d'un crochet si vous survivez ...
6-7 : Blessure à la jambe :
1 = Ouverture sanglante dans le haut de la cuisse.
2 = Énorme hématome (-5%aux actions)
3 = Chaire en charpie au niveau de la cuisse (-5%aux actions)
4 = Chaire arrachée sur 20cm de genou, cuir à la poêle quelques minutes et bon appétit bien sur... (-5% aux actions)
5 = Cuisse ouverte, os à vif, douleur fulgurante (jet sous constitution fois 3 pour ne pas s'évanouir).
6 = Jarret sectionné, gerbe de sang, (déplacement impossible, -25% à toute action)
7 = Longue coupure de surface le long de la jambe.
8 = Os du genou fracturé (-20% aux actions)
9 = Rotule déboitée (-20% aux actions, -50% aux déplacements).
0 = Jambe à demi tranché ou arrachée, inutilisable, (jet sous constitution pure ou évanouissement, -50% aux actions, -100% aux déplacements).
8-9 : Blessure au pied :
1 = Coupure lézardante, une future cicatrice ...
2 = Hématome qui vous bleui le pied.
3 = Blessure profonde, os à vifs, vive douleur.
4 = Pouce du pied écrasé (-5% aux actions)
5 = Doigt de pied retourné (-5% aux actions)
6 = Doigt de pied sectionné (-5% aux actions)
7 = Ensemble des doigts de pied sectionné (-15% aux actions, -30% aux déplacements), vous changez de pointure de chaussure ...
8 = Entorse,(-10% aux actions, -30% aux déplacements)
9 = Fracture du pied, os brisés à l'intérieur, (-15% aux actions, -50% aux déplacements).
0 = Pied tranché ou écrasé au delà de tout soins, (jet sous constitution ou évanouissement, -50% à toute action), on fait de très jolis jambes de bois.