Quatre genres de combat majeures sont dispensées par les maitres d'armes d'Altéra Néa :
- Le style de combat Wotanique : la Guerr
- L'école Ubrienne : l'estocade
- Le style des milles mers : la danse
- L'école Kharniene : Le Rocher
Ces techniques sont des expertises qui se débloquent à chaque pallier lorsque les compétences d'arme atteigne 70%/100%/125%/ect. Si l'on veut des techniques de style de combat différente il faut monter une nouvelle compétence avec le nom du style qu'on cherche à apprendre en plus de son style habituel.
Les bottes et feintes ne peuvent être utilisé qu'une fois par combat, que ce soit un duel ou une bataille rangée.
Ecole Wotanique : La Guerr
Le combat Wotanique est brutal et s'appuie sur l'escrime du moyen âge. Un adepte de ce style n'hésitera pas à combattre à main nue, à cheval, à l'épée lourde ou la hache ou même à cheval.
Les feintes de la Guerr :
La Charge: vous conservez pour le second tour d'attaque votre marge de réussite en cas de succès.
La Tactique: vous pouvez conserver un avantage tactique sur un adversaire sur le tour suivant. Après une attaque qui porte vous pouvez conserver un bonus égal à la marge de réussite pour le tour suivant.
La Main gauche : vous pouvez faire une parade réflexe avec votre main gauche sur une attaque qui devrait normalement vous atteindre (jet sous arme courte).
La bagarre : vous manœuvrez en alternant coup d'épée et de corps à corps (ajoutez la moitié de votre compétence combat à main nues pour le tour d'attaque).
Les bottes germaniques :
La botte de Wolff : une succession de coups rapide accapare toute l'attention de l'adversaire pour un tour, il subit un malus de 80% à ses actions offensive jusqu'à votre prochain tour.
La botte de Kal : vous passez l'arme de votre adversaire et le percutez de plein fouet, l'adversaire est à terre quelques mètres plus loin. SI vous avez plusieurs adversaires vous le projetez sur les autres.
La botte de Ralherfor : En cas de succès vous donnez un coup puissant a votre adversaire, celui-ci ne compte pas l'armure si il en possède une. Si il n'en possède pas vous obtenez sur un de vos dés de dégât le résultat maximum.
La botte de Mjaulleer: Vous balayez avec une attaque de grande ampleur et vous répartissez vos dégâts comme vous le souhaitez sur vos cibles.
La botte de Rol Denzerg: Vous heurtez la tête de votre adversaire avec votre garde d'arme en cas d'attaque porté avec succès. L'adversaire doit faire un jet 1d100 sous son score de constitution ou tombe dans les pommes.
Ecole Ubrienne : l'estocade
Cette école trouve nombre d'adepte à la court Ubrienne ou les duels sont un passe temps autant qu'un moyen de gagner du la gloire. C'est principalement une école au fleuret ou le tranchant et les coups de taille n'existe pas. C'est un style sur une ligne utilisant l'art de la fente. On avance d'avant en arrière rapidement et l'on pique soudainement.
Les feintes de l'estocade :
La fente : réduisez la marge de réussite de votre adversaire au minimum une fois par combat
Le battement : vous pouvez relancer un jet de dé dans un combat
La gestion des forces : vous pouvez garder votre marge pour votre prochaine attaque dans un même combat
La fausse piste : vous manœuvrez hors de porté de votre adversaire pour un tour de combat complet
Les bottes Ubriennes:
La botte de La Perche : vous enveloppez le fer de votre adversaire, celui-ci doit faire un jet sous dextérité+force pour ne pas être immédiatement désarmé
La botte de Karbas : votre gestion du souffle dans un combat en duel est parfaite votre réussite minimum devient 30% si vous réussissez vos touches.
La botte de Belseard : en cas d'attaque à succès vous touchez une artère et l'adversaire perd 5 points de vie par round d'action et 1PV par round d'inactivité. Jet en premier soins pour faire un garrot temporaire, un jet de médecine est obligatoire pour stabiliser le patient.
La botte du vif : d'une rapidité angélique vous avez l'initiative automatique au premier tour de combat.
La botte de La Touche : A partir du deuxième tour de combat vous visez le cœur ou la tête de votre adversaire vos dégâts sont maximum en cas de réussite. Un adversaire qui survit ou que la bote rate ne peut plus en subir l'effet dans un même combat.
Ecole Milles Mers : La Danse
Le style des Milles Mers est celui du passement (coups portés en marchant) il alterne coup d'estoc et virevolte, il est bondissant et spectaculaire. Les duellistes de cette école dansent autour de leur adversaire et favorisent l'épée ou la rapière.
Les feintes de la danse :
La Volte: vous attaquez une seconde fois dans le tour, la seconde attaque ne peut pas avoir plus de 50% à la marge de réussite.
La Défause : vous contrez une botte ou une feinte qui aurait du vous être portée.
L'esquive : vous ne faites rien d'autre que des mouvement défensifs de votre tour. Ils sont si bien réalisés que personne ne peut vous porter préjudice.
Le passement : vous passez derrière la garde de votre adversaire et celui-ci vous présente son dos (+25% de bonus au touché pour le tour et pas d'opposition possible).
Les bottes La Danse :
La botte d'Agrippa : pendant ce tour chaque attaque réussie vous offre une attaque sur un adversaire différent de votre cible actuelle.
La botte de Fabrisio : vous effectuez une volte qui vous met hors de porté du combat pour le tour, à partir du tour prochain vous aurez automatiquement l'initiative.
La botte de Viggiani : vos assauts et vos bonds dans tous les sens usent la patience de vos adversaires qui prennent une nouvelle cible si il en existe à leur porté.
La botte de Silvia : vous tourbillonnez dans le combat et l'un de vos adversaires vous présente son dos (+25% de bonus et pas de jet d'opposition adverse).
La botte de Marozzo : vous exécutez une volte dont le mouvement final se destine à la gorge de votre adversaire. Vos dégâts sont maximum en cas de réussite et votre adversaire subit une hémorragie de 5 point de vie par tour sans soins. La botte prend deux actions de combat à se mettre en place (il vous faudra deux tours pour la mettre en œuvre).
Ecole Kharnienne: le Rocher
C'est à un certain Bonart de Holp que l'on doit la codification du style Kharnien. Cet école est fondée sur le périmètre de vie-mort selon les règles de la géométrie Kharnienne. On surnomme ce style de combat "d'escrime euclidienne". Ce style est grave et sérieux, diamétralement opposé au style des Milles Mers. Ses adeptes sont à la recherche de la parade universelle qui rendrait un escrimeur intouchable
Les feintes d'écaille :
La Dextre : l'habilité du bretteur est d'une acuité mortellement précise, il effectue deux jet lors de l'opposition avec un adversaire pendant un tour de combat entier et choisi lequel il garde.
La Parade: part automatiquement une attaque sans jet de dé du moment que celle-ci est visible.
Le Cercle de vie-mort : le bretteur dessine un cercle de control autour de lui il bénéficie d'un bonus de 25% a toute action offensive et donne un malus de situation de 25% à son adversaire.
L'intouchable : seules les attaques avec 75% de marge de réussite peuvent l'atteindre ce tour-ci (marche sur les attaques à distance).
Les bottes Kharniennes :
La botte de De Kheviel: Après une attaque réussie votre adversaire à la garde ouverte et ne peut ni parer ni esquiver jusqu'à la prochaine attaque que vous lui porterez.
La botte de Neidral: Vous parez toutes les lames vindicatives qui se présentent, les lames adverses s'entrechoquent.
La botte de Remh: vous piquez la main d'arme de votre adversaire, 50% de chance de désarmement sur le moment, vos dégâts sont en revanche réduits de moitié.
La botte de Klamank: Vous portez trois attaque rapide dans votre tour de combat, vous avez un malus de 30% à chacune des attaques.
La botte de l'empreur : Vous coupez le souffle à votre adversaire en lui enfoncant votre poing dans le ventre, celui-ci subit -30% à toute action tant qu'il n'a pas repris sa respiration par un tour d'inactivité.
Quelques autres techniques guerrières du monde d'Altéra Néa
Ces techniques sont des expertises qui se débloquent à chaque pallier lorsque les compétences d'arme atteigne 70%/100%/125%/ect. Si l'on veut des techniques de style de combat différente il faut monter une nouvelle compétence avec le nom du style qu'on cherche à apprendre en plus de son style habituel.
Les techniques tout comme les bottes et feintes ne peuvent être utilisé qu'une fois par combat, que ce soit un duel ou une bataille rangée.
Bottes offensives:
Tailler une gloire: consiste à signer à la pointe de l'arme, juste un effet de style qui vous vaudra prestige, faveur des femmes, rancune de vos ennemis ...
Milles pointes: laisse croire que l'on ouvre sur une passe d'arme aux multiples touches incisives pour faire reculer. Et finalement sort une attaque pleine force. +20% de bonus d'attaque. Ne peut être pratiquée deux rounds de suite sous réserve d'intelligence adverse.
Bote de Nevers (perforation entre les yeux) votre attaque automatiquement tire une blessure grave localisée dans la tête. Utilisable uniquement sur une marge de 50% et plus et une fois par scène.
Combattre a deux armes : pas de malus de 20% pour la première attaque supplémentaire.
Hauteur de la montagne : Permet de doubler son initiative sur le premier round de combat.
Frapper comme le vent : Une soudaine attaque vive et cinglante qui ajoute 5 à l'initiative et prend au dépourvu l'adversaire (pas de défense autre que bouclier possible)
La main sanglante: attaque visant à piquer ou écraser une main porteuse de mort -50% au jet d'attaque.
Briser le fer: technique d'arme contondante ou le fer confronte le fer. L'idée est de briser l'arme adverse là où la structure le permet. Chaque % au-delà de 30% enlève 1% de structure à l'arme confronté. 2% si l'arme confronté est d'un matériau moins résistant. Fer vs bois, magique Vs bonne qualité ...
S'ouvrir la lune : accorde à l'attaque suivante 20% de bonus, le bretteur sait positionner le combat à son avantage et pousse son adversaire à prêter ainsi le flanc. Peut échouer après la première utilisation si l'adversaire comprend la botte (jet intelligence X2, il faut faire en dessous).
Bottes défensives:
La patte brisée (désarmement): On oppose la marge de réussite à celle de l'adversaire si votre mage est du double ou plus l’ennemi n’est désarmé.
Couper les liens: Grâce à sa grande connaissance des champs de bataille le bretteur connait toutes les failles des armures. Si l'armure de l'adversaire à une structure faible vous l'attaquez (lanière porteuse, poulie...) Jet à -50% pour sectionner la partie faible.
Contre-attaque du choc rond: technique de bouclier, après avoir arrêté une attaque avec celui-ci l'expert à une opportunité d'attaque à 50%.
Devenir le loup: Une fois le rythme de combat adverse mesuré vous devenez capable d'imposer votre rythme propre. Vous décidez de votre initiative dans le round.
Une patte trainante : technique pour combattant à deux armes. Vous avez toujours un bonus de 20% défensif quel que soit votre mode de combat (offensif/normal/défensif)
Piéger la garde : permet une fois par combat d'imposer à son adversaire une posture défensive, normal, berseker.
le cercle de vie: permet à vos allier un bonus gratuit de 10% en défense. Inapplicable si ils sont en posture full offensive.
Imposer la grêle : Vous faites de grands moulinets d'attaque facilement esquivés mais qui contraignent l'adversaire à ce mettre en posture défensive ou subir des estafilades quel que soit son mode de combat. 1D10 blessure à chaque round ou il n'est pas en posture défensive. Ne permet pas que vous soyez en posture full offensive.